PR-менеджер Лариса Бакланова для журнала Computer Gaming World
CGW: Проект "Блицкриг 2" был анонсирован совсем недавно, но сразу же привлек к себе внимание игровой общественности. И не удивительно - ведь первая часть игры стала одной из лучших RTS 2003 года. Интересно было бы узнать, вы решили заниматься разработкой сиквела еще в процессе работы над БК1, или уже после выхода оригинальной игры? Какими причинами вы руководствовались и какие цели ставите перед собой, создавая продолжение "Блицкрига"?
Лариса Бакланова: Действительно, идея о создании сиквела появилась у нас еще до выхода оригинального Блицкрига. Дело в том, что уже в процессе разработки первой игры у нас было очень много интересных задумок, воплотить которые в жизнь мы не могли по определенным причинам. Некоторые из них были слишком масштабными и нарушили бы баланс геймплея, некоторые требовали слишком большой объем работы. Поэтому все хорошие идеи мы собрали в кучку и временно "отложили". Но уже на этапе бета-тестирования мы получили от игроков множество пожеланий о создании продолжения, а после непосредственного релиза - еще больше хороших отзывов как от игроков, так и от прессы, с надеждами на продолжение игры. Так мы приняли решение о создании сиквела.
Основная цель, которую мы поставили перед собой в работе над "Блицкригом 2" -- сохранить все лучшие особенности первоначального "Блицкрига" и еще больше углубить стратегическую составляющую игры, предоставляя игроку максимум свободы на стратегическом и тактическом уровне. Все нововведения -новые типы юнитов, элементы геймплея, улучшенная графика - направлены в первую очередь на достижение этой задачи. Ну а общая цель у нас одна для всех наших проектов - это сделать качественную и интересную игру.
CGW: Какие изменения претерпит игровой процесс "Блицкрига"? Использование полностью трехмерного движка наверняка позволит реализовать интересные новые возможности! Если это не секрет, расскажите, пожалуйста, что-нибудь об этом :. Известно, что, как и в операции Silent Storm, в "Блицкриге 2" мы сможем крушить буквально все и вся. Как это отразится на игровом процессе?
Лариса Бакланова: Изменения в геймплее направлены на углубление стратегической составляющей. Игрок теперь может вызывать подкрепление, при этом время вызова и состав подкрепления определяется его предыдущими действиями. Таким образом вводится элемент управления ресурсами, который дает игроку новые стратегические возможности. Кроме того, в миссиях помимо первостепенных задач присутствуют и второстепенные, прохождение которых даст игроку дополнительные бонусы - например, захват вражеского аэропорта лишит противника преимущества в воздухе не только в этой, но и последующих миссиях кампании. Разумеется, сохранился и такой элемент, как модернизация юнитов при их использовании - ведь может случится так, что для выполнения конкретной миссии вам нужны будут хорошие танковые войска, так что полезно будет сначала пройти другую миссию, выполнение которой улучшит боеспособность ваших танков. Таким образом планирование своей стратегии стало еще более глубоким, так как больше аспектов находятся под контролем игрока.
Тактический элемент также расширен с введением новых типов юнитов и модификацией юнитов первоначальной игры - многие из них получили дополнительные возможности, например, пехота теперь может окапываться самостоятельно.
Полностью трехмерный движок также улучшает не только визуальную составляющую, но и сам процесс игры. Игровое пространство в "Блицкриге" не так абсолютно разрушаемо, как в "Операции Silent Storm" (так как действия в "Блицкриге" более масштабны, детальная разрушаемость не несет такой важной стратегической нагрузки, как в "Операции Silent Storm"), но более интерактивно, чем в оригинальной игре. Таким образом графическая составляющая сбалансирована относительно геймплея так, чтобы максимально реализовать тактические замыслы игрока.
CGW: Ждут ли нас какие-нибудь сюрпризы при прохождении игры, появятся ли новые типы заданий, юниты, например, корабли? Будут ли задействованы в "Блицкриге 2" какие-нибудь сражения Второй мировой, не попавшие в первую часть игры и за какие стороны можно будет поиграть? Кстати, было бы очень любопытно узнать, не было ли у вас желания добавить в сюжет игры какие-нибудь альтернативные варианты (как в Silent Storm), либо же предпочтение все-таки отдается суровым историческим реалиям? Появятся ли на картах в игре нейтральные юниты (например, мирные жители в городах)?
Лариса Бакланова: В "Блицкриге 2" будут четыре различные кампании - за Великобританию, Германию, СССР и США. С введением операций в тихоокеанском регионе "Блицкриг 2" отражает все театры военных действий Второй Мировой.
Каждая кампания будет иметь свою отличительную особенность - например, в британской кампании акцент будет сделан на прибрежные операции, в американской - на авиацию и так далее. Это, с одной стороны, отражает реальную историческую особенность каждого театра военных действий, а с другой - предоставляет игроку возможность получения уникального опыта в рамках каждой кампании и больше стратегических возможностей в целом.
Разумеется, в "Блицкриг 2" будут введены новые юниты: новые типы пехоты и артиллерии, катера и корабли, новые самолеты. Благодаря охвату всех театров боевых действий, будут введены американские и японские подразделения. Нейтральных юнитов не будет. Однако, будет введен специальный тип юнитов "герои" - исторические лидеры и элитные подразделения, обладающие специальными возможностями. Так что у игрока будет множество тактических вариантов проведения операции.
Как и в оригинальном "Блицкриге" большинство миссий отражают реальные исторические битвы. В качестве примера можно назвать битвы в Средиземноморье - за Анцио, Сицилию, Монте-Кассино - в британской кампании, в советской - битва за Кённинсберг (Калининград) и действия в Манчжурии, на американской стороне предстоит бороться за Филиппины и проводить операции в Японии, а на стороне Германии - как пример исторического сражения - битва за Арденны.
Конечно, мы рассматривали вариант введения альтернативных элементов, но в конечном итоге мы все-таки решили не нарушать традиции, заложенные оригинальным "Блицкригом". "Блицкриг" дает возможность игрокам ощутить настоящую Вторую Мировую, ту, в которой, может быть, воевали их отцы и деды, и это - одно из отличий "Блицкрига" от других игр на тему Второй Мировой с альтернативными элементами, которых сейчас довольно много. Поэтому мы решили держаться истории, хотя это во многом сложнее - как и в работе над оригинальным "Блицкригом" мы привлекали исторического консультанта, чтобы даже все мелочи (например, скорость поворота башни определенной модели танка) были исторически точными. Процесс игры тоже был продуман так, чтобы не нарушать рамки истории - например, после выхода оригинального "Блицкрига" нам предлагали ввести возможность строительства своих юнитов. Но у реальных командиров Второй Мировой не было такой возможности, поэтому мы ввели подкрепления - так реализовано управление ресурсами, но сохранена историческая достоверность, и при этом стратегический элемент опять же глубже, чем при строительстве юнитов. Введение героев тоже с одной стороны дает игроку новые тактические возможности, а с другой - не нарушает истории, ведь все способности этих специальных типов юнитов основаны на реальных событиях. Таким образом в "Блицкриге" соблюден баланс между стратегическими элементами и исторической достоверностью, и поэтому последняя никак не сковывает игрока в его тактических решениях.
CGW: Будет ли реализована в игре возможность "ручного" управления действиями авиации, например, возможность, указать бомбардировщикам конкретные цели нанесения ударов?
Лариса Бакланова: Да, так как роль авиации значительно углублена по сравнению с оригинальной игрой, управление самолетами претерпит значительные улучшения. Бомбардировщикам можно будет указать конкретную цель бомбардировки, а десантным самолетам - точку высадки. А истребителями и штурмовиками можно будет управлять также, как танками: указывать точки перемещения и конкретные цели для атаки.
CGW: Какие из новых возможностей в продолжении "Блицкрига" кажутся вам наиболее интересными? Какие изменения претерпит AI противника в игре?
Лариса Бакланова: Это несомненно новый стратегический уровень, который в том числе достигается благодаря наличием второстепенных задач в миссии. Например, во время выполнения миссии вы видите железнодорожную станцию, и указано, что ее захват даст вам возможность вызова подкрепления по железной дороге. Так как эта задача не влияет на общее прохождение миссии, вы можете отказаться от нее - таким образом, контроль за стилем и сложностью игры принадлежит игроку. Но подкрепление существенно может помочь вам в достижении основной цели, поэтому, взвесив свои силы, возможности, и предоставляемые в случае успеха преимущества, вы решаете захватить станцию. Во время захвата, вы, скажем, потеряли несколько танков, но вызывая подкрепление вы выбираете самолеты, так как одни дадут вам больше возможностей при выполнении этого конкретного задания. Это пример того, что правильный расчет сил и координация всех видов вверенных вам войск очень важна для успешного выполнения задания. А за успех вы можете получить новое звание (и как следствие большее количество управляемых юнитов), возможность вызова специального юнита в следующей миссии или улучшение одного из ваших подразделений. Таким образом новый стратегический уровень углубляет и тактическую составляющую. Противник тоже может вызывать подкрепление, причем он будет выбирать те виды юнитов, которые оптимальны для противодействия вашим, поэтому борьба предстоит нешуточная, но и средства для достижения победы весьма разнообразны.
CGW: Расскажите, пожалуйста, о том, что представляет из себя новый движок игры - каковы будут размеры карт, детализация объектов, моделей техники, какие будут использоваться спецэффекты, новые возможности DirectX? Кстати, солдаты будут тоже трехмерными или же спрайтовыми?
Лариса Бакланова: Новый движок игры разработан специально для "Блицкрига 2". Игра будет полностью трехмерной, то есть не только юниты (включая пехоту) но и интерактивное пространство, и эффекты будут выполнены в 3D. Новый движок позволил нам ввести в игру больше анимации, поэтому теперь практически каждый солдат будет обладать своим типом поведения, а эффекты будут значительно улучшены - пыль из-под колес, морской прибой, взрывы - все будет максимально приближено к реальности. Кроме того, благодаря новому движку повышена разрушаемость игрового пространства, что тоже с одной стороны добавит красивых зрелищных эффектов, а с другой - улучшит процесс игры. Движок также добавляет возможностей искусственному интеллекту, что позволяет проводить еще более интересные сражения.
Размеры карт будут в среднем 12х12 патчей при максимуме 20х20 (в оригинальной игре размер карт был в среднем 8х8 патчей). Новые возможности DirectX - практически не задействованы, так как при незначительном улучшении качества "картинки" скорость падает практически вдвое, поэтому DirectX используется там, где это целесообразно и не влияет на производительность - в частности, при создании теней и воды.
Таким образом новый движок максимально отвечает нуждам RTS вообще и "Блицкрига 2" в частности. При этом он был продуман так, чтобы системные требования были относительно невелики - например, если бы разрушаемость интерактивного пространства была бы доведена до абсолюта, это не внесло бы изменений в процесс игры, но системные требования были бы значительно выше.
CGW: Претерпит ли изменения сетевая игра в "Блицкриге 2"? Появятся ли какие-нибудь новые режимы игры? Быть может специальный выделенный сервер, как в "Проклятых Землях" или "Демиургах 2"?
Лариса Бакланова: Да, сетевая игра будет поддерживаться выделенным мастер-сервером для более удобной работы в мультиплеерном режиме. Кроме того, в "Блицкриг 2" можно будет играть и по локальной сети (LAN). Процесс игры в мультиплеерном режиме также был изменен - игрокам будет предоставлена возможность вызова подкреплений, а целью будет захват различных объектов, которые предоставляют им бонусы при вызове подкреплений.
CGW: Игра будет по-прежнему поддерживать возможность создания тотальных модификаций с помощью открытости формата данных и наличия удобного инструментария? Мне кажется, что открытость для редактирования первой части игры оказалось ее большим плюсом, было бы очень интересно узнать Ваше мнение
Лариса Бакланова: Мы тоже считаем, что возможность модификации игры - это большой плюс. : Это дополнительный уровень свободы игрока, который предоставляет ему возможность сделать игру такой, как ему нравится. К тому же часто даже тем игрокам, которые не работали с редактором карт и ресурсов, тоже становятся доступны новые возможности игры: например, пользователи оригинального Блицкрига разработали очень много интересных карт и несколько весьма серьезных модификаций, из которых, пожалуй, самая известная - "Смертельная схватка", разработанная в Германии и изданная в России фирмой "1С" отдельным дополнением (адд-оном) к Блицкригу. Так что "Блицкриг 2" несомненно также будет снабжен редактором карт и ресурсов.
CGW: Как Вы считаете, что выгодно отличает "Блицкриг 2" от других игр на тему Второй Мировой войны? Ведь не секрет, что сейчас таких проектов известно довольно-таки много, в разных жанрах, в том числе - и RTS.
Лариса Бакланова: Действительно, сейчас появляется очень много игровых проектов на тему Второй Мировой войны. Тема эта весьма благодатна и весьма обширна, поэтому, скорее всего, еще не скоро себя исчерпает. Но Блицкриг 2 просто не сможет затеряться среди других военных игр. Во-первых, эта игра предоставляет наибольшие стратегические возможности игроку при помощи всех описанных методов, при этом (и это во-вторых) игра остается в рамках исторической достоверности, что также выделяет ее среди других игр этого жанра. Ну и новый уровень графики несомненно также будет являться отличительной особенностью Блицкрига 2. Ведь по крайней мере многие российские проекты на тему Второй Мировой строятся на базе движка оригинального Блицкрига.
CGW: На какой стадии разработки сейчас находится этот многообещающий проект и когда нам ожидать выхода игры? И еще было бы интересно узнать, планируется ли, когда придет время, проводить тестирование с участием внешних бета-тестеров?
Лариса Бакланова: Сейчас игра приближается к альфа-версии. Планируемая дата выхода - первый квартал 2005 года, точная дата выхода будет объявлена позже. Разумеется, когда придет время, мы будем привлекать внешних бета-тестеров, а пока же мы постоянно устраиваем внутренние плейтесты, чтобы детально "отточить" интерфейс и баланс игры.

















ЛАРИСА БАКЛАНОВА ДЛЯ CGW