Nival Interactive    Блицкриг II      Пресса      Георгий Осипов для GameBizTalk      


  логин:  пароль:   
 
 регистрация    карта сайта   поиск






 Блицкриг II



 Блицкриг II: Возмездие



 Блицкриг II: Освобождение



 Новости



 Игра



 Графика



 Файлы



 События



 Игровое сообщество



 Пресс-релизы



  Пресса



 Форум




ГЕОРГИЙ ОСИПОВ ДЛЯ GAMEBIZTALK



   перейти  
Георгий Осипов, руководитель проекта Блицкриг II для GameBizTalk

GameBizTalk: "Блицкриг" появился в 2003 году, а работа над второй частью ведется вами с января 2003 года - означает ли это, что решение о "Блицкриге 2" было принято практически сразу? Что повлияло на него?

Георгий Осипов:
Решение о создании сиквела действительно было принято достаточно быстро. Дело в том, что уже в процессе работы над первым "Блицкригом" у нас возникало много новых дополнительных идей, которые нам очень нравились, но мы просто физически не успевали их включить в первую часть игры. Но идеи эти, по нашему мнению, стоили того, чтобы только ради них начать разработку сиквела, а ведь мы получили так же хорошие отзывы прессы и множество писем с пожеланиями для продолжения от игроков еще на этапе бета-тестирования. Поэтому можно сказать, что идея о создании продолжения действительно родилась у нас раньше, чем игра была выпущена. :

GameBizTalk: От начала разработок до официального анонса прошло чуть менее года. Расскажите, какой объем кода, графики, моделей должен быть создан в Nival Interactive, чтобы появился пресс-релиз?
Это относится ко всем вашим проектам или в каждом конкретном случае эти сроки различны?

Георгий Осипов:
Обычно мы анонсируем игру, когда стадия ее разработки приближается к альфа версии, но, конечно, в каждом конкретном проекте сроки могут несколько варьироваться. Мы считаем, что лучше не только описывать игру словами, но и демонстрировать пользователям графическую составляющую игры - так обещания о "мощном 3Д движке" и "воде небесной красоты" перестают быть обещаниями и переходят в реальную плоскость. Кроме того, на момент существования альфа-версии мы уже точно знаем, чего именно мы хотим и готовы отвечать за свои слова. Разумеется, такой подход неприемлем для начинающих студий, которым срочно требуется издатель, но для Нивала образца 2003 года он является единственно возможным.

GameBizTalk: Вместе с этим сразу после анонса "Блицкрига 2" в середине ноября в официальных форумах было объявлено о том, что дополнительная информация до поры до времени не появится. На ваш взгляд - как часто нужны эти информационные "утечки"?

Георгий Осипов:
Дело в том, что после публикации анонса Блицкрига II, к нам на форумы начало поступать очень много вопросов касательно новой игры и большинство из них касалось не основополагающих принципов геймплея, а сотен тонкостей, содержание которых подчас определяется только на финальном этапе разработки. Сейчас мы готовы рассказывать об игре в целом, но не готовы обсуждать сколько именно гранат будет у пехотинца или можно ли будет подавать сигнал к атаке именно зелеными сигнальными ракетами. А ведь игровое сообщество чаще всего интересуют именно такие вопросы! Кстати, именно "замораживание" обсуждения игры на начальном этапе разработки позволит нам получить больше конструктивных отзывов на финальном этапе, т.е. именно в тот момент, когда обсуждение тонкостей и частностей становится основной задачей разработчиков, а помощь комьюнити становится воистину неоценимой.

GameBizTalk: "Блицкриг 2" -- это сиквел, так? В некоторые публикации в прессе о предыдущих ваших проектах говорилось о том, что "это не более чем аддон". Такие слова прозвучали, к примеру, в адрес "Демиургов 2". Вы согласны с такими оценками? Что должно отличать сиквел от аддона и как дела обстоят в случае с "Блицкригом 2"? Что изменится в новой игре в первую очередь? Новый движок, новая структура сценариев, усиление ролевой составляющий означают, что вы хотите позиционировать "Блицкриг 2" для немного другой аудитории?

Георгий Осипов:
Адд-он в переводе с английского означает "дополнение", то есть это своего рода "надстройка" к игре, с новыми миссиями, возможно, с какими-то новыми элементами, но без существенных изменений в геймплее и концепции игры. "Сиквел" - это уже, продолжая сравнение, новое здание, построенное от фундамента до чердака - с сохранением старого стиля, но с существенной перепланировкой. : В "Демиургах 2" мы значительно изменили геймплей: если "Демиурги" - были стратегией с элементами ролевой игры, то "Демиурги 2" стали ролевой игрой в полном смысле этого слова, т.е. произошла смена жанра, что было бы просто невозможно в рамках адд-она. А ведь помимо этого в игру была внесена масса изменений, начиная интерфейсом и заканчивая новыми заклинаниями... Что касается "Блицкрига 2", то там, как вы сами заметили, действительно много новых элементов, которые просто не укладываются в рамки определения "адд-она". В первую очередь, стратегический элемент станет значительно глубже: благодаря тому, что игрок получил возможность определять своим действиям момент вызова, количество и состав подкреплений к тактической составляющей каждой миссии добавился и стратегический элемент грамотного распоряжения ресурсами, т.е. именно то, чего многим игрокам не хватало в оригинальном "Блицкриге". Кроме того, стратегическое планирование в межмиссионной игре также стало более глубоким - теперь игроку чаще нужно будет отталкиваться не от того, какую именно технику он получит в награду за выполнение того или иного задания, а от того, какие именно стратегические преимущества перед противником ему даст выполнение того или иного задания. При этом потребность в правильном расчете своих сил не только не становится меньше, а напротив, значительно возрастает. Разумеется, такой стратегический элемент, как грамотная модернизация вверенного вам подразделения так же сохранилась - иногда бывает очень выгодно пройти миссию, наградой за выполнение которой станет, к примеру, улучшение всех ваших легких танков. Словом, контроль за стилем и сложностью игру по прежнему находится в руках игрока, причем, благодаря новому стратегическому элементу он стал гораздо глубже. Не осталась без внимания и тактическая составляющая - игрок получил новые возможности в управлении войсками (теперь, например, можно управлять авиацией так же, как и обычным танком), сами юниты получили новые возможности (пехота, например, теперь самостоятельно умеет рыть "лисьи норы", а инженеры получили возможность возводить блиндажи"). Так же добавились и герои, открывающие новые горизонты тактики, благодаря своим уникальным возможностям. Коме того, мы добавили в игру массу новых юнитов, в том числе и корабли, что, с одной стороны, делает игру более насыщенной и реалистичной, а с другой - открывает перед игроком новые способы решения поставленных задач.
Думаю, что благодаря всем этим нововведениями, к которым непременно стоит добавить и более функциональный, чем в оригинальной игре интерфейс, аудитория поклонников только расширится.

GameBizTalk: Первая часть игры поставлялась вместе с редактором карт и ресурсов. Как вы считаете, оказался ли он полезен российским игрокам? Нужны ли вообще такие сложные инструменты массовой аудитории, которая, как правило, не достаточно квалифицирована в создании качественных карт. Ваши планы в отношении редактора ко второй части "Блицкрига".

Георгий Осипов:
Редактор карт и ресурсов - это дополнительная опция, которая предоставляет игроку возможность сделать игру такой, как ему нравится. Чем мощнее редактор, тем больше у игрока возможностей и тем выше, как правило, сложность его использования. Конечно, большинство игроков предпочитают сражаться в уже существующих миссиях, но есть и те, которым интересно работать с редактором, придумывая что-то свое, воссоздавая те исторические сражения, которые интересны именно ему. И если игрока устраивает существующий набор юнитов и объектов и он не собирается добавлять в игру новые танки, то работа с редактором ничем не сложнее работы с тем же WinWord - разве что требуется больше творческого начала. К тому же, редактор карт и ресурсов снабжен подробным руководством, так что при желании в нем можно легко разобраться. Подтверждением этому стало весьма приличное количество карт, выпущенных пользователями, а так же несколько весьма серьезных модов, один из которых, кстати, дажи издала фирма "1С".
А поскольку мы считаем, что пользователю нужно предоставлять максимум свободы, причем не только в тех аспектах, что касаются геймплея, но и в том, что касается самих ресурсов игры, мы уже твердо решили снабдить "Блицкриг 2" редактором карт и ресурсов.

GameBizTalk: Под конец 2003 года появился аддон к первой части "Блицкрига", сделанный немецкой компанией INtex Publishing. Расскажите немного о вашем участии в его рождении. На ваш взгляд, не помешает ли сиквел, который, вероятно, появится уже в следующем году, другим возможным дополнениям к первому "Блицкригу".

Георгий Осипов:
Наше участие в его рождении ограничилось включением в комплект поставки "Блицкрига" редактора карт и ресурсов, а так же русской локализацией "Смертельной схватки" - все остальное команда разработчиков дополнения сделала самостоятельно. Модификация получилась настолько успешной, что в настоящий момент идет разработка "Смертельной схватки 2", а это означает весьма высокий интерес со стороны игроков к "Блицкригу" во всех его проявлениях. Выход же продолжения, как нам кажется, уменьшит количество модов к оригинальной игре, но ровно на настолько, чтобы обеспечить плавный переход с одного продукта на другой - ведь мы постарались учесть пожелания игроков по первой части и реализовать их во второй, поэтому вместо реализации прежних творческих планов игроки смогут воплотить в жизнь что-то новое, принципиально лучшее, используя опыт, полученный ими в работе с редактором "Блицкрига".

GameBizTalk: Как следствие из предыдущего вопроса - привлекаете ли вы к созданию "Блицкрига 2" сторонних (российских и западных) разработчиков, консультантов. Вообще - какие виды работ, связанных с "Блицкригом 2", на ваш взгляд, разумнее было бы выполнять "на стороне"?

Георгий Осипов:
Нам помогает военно-исторический консультант, который сотрудничал с нами и в работе над первым "Блицкригом" -- с его помощью мы блюдем ту историческую достоверность, которая запомнилась многим в первой части. Он единственный человек, не являющийся штатным сотрудником Нивала. Все прочие работы мы полностью выполняем внутри компании, на сто процентов используя уникальный опыт команды, работавшей над "Блицкригом".А поскольку таким опытом вряд ли обладают сторонние люди, то мы и в дальнейшем планируем делать весь вал работ самостоятельно, без помощи внешних студий.

GameBizTalk: Среди особенностей игры на первое место вы ставите "полностью разрушаемое игровое пространство". Это стало вашей фирменной визитной карточкой? Не страдают ли от этого остальные компоненты игры?

Георгий Осипов:
Мы, действительно, улучшили интерактивность игрового пространства, однако не стали доводить его разрушаемость до того абсолюта, который присутствует у нас в "Операции Silent Storm". Причина этому - то, что само это пространство в "Блицкриге" более глобально, и детальная разрушаемость играет не такую важную стратегическую роль, как в "Операции Silent Storm ". Тем не менее, в "Блицкриге 2" разрушаемость интерактивного пространства намного выше, чем в оригинальной игре: танки сбивают деревья, мосты разрушаются, взрывы образуют воронки - вообщем, все красиво, но ровно настолько, чтобы придавать игре большую тактическою глубину и обеспечивать игроку максимально удобную реализацию всех его замыслов. Жертвовать геймплеем ради графики мы не собираемся - "украшательством" в чистом виде мы займемся тогда, когда будем точно знать, что геймплей полностью соответствует нашим замыслам.

GameBizTalk: В "Блицкриге 2" вы планируете реализовать мультиплейер - как на практике будет (или только планируется) реализована серверная и клиентская составляющие многопользовательского режима. Вы собираетесь установить российский сервер, который работал бы наподобие Battle.net (или Allods.net), упростите код, предоставив возможность игры через Интернет, введете поддержку традиционных сервисов GameSpy.net?

Георгий Осипов:
Пока планируется создание своего мастер-сервера на подобие сервера Демиургов 2. Скорее всего, этот мастер-сервер будет общий для российских и зарубежных игроков. Помимо возможности играть по интернету, пользователи смогут также играть в Блицкриг II по локальной сети. Поддержка игры по IP адресу, а также через GameSpy пока не планируется.

GameBizTalk: И последний вопрос - с учетом того, что проектов, связанных со Второй мировой (как и другими войнами), становится все больше - что-то делает "1С", что-то ее партнеры на модифицированном движке "Блицкрига", кстати. Не боитесь ли вы затеряться среди других подобных проектов (речь, конечно, идет о российском рынке)?

Георгий Осипов:
Рост популярности сеттинга Второй Мировой войны вполне объясним: с одной стороны, это сеттинг реального времени и реальных условий, с другой - Вторая Мировая - последняя война, когда основной составляющей для победы было стратегическое планирование, а не технологическое преимущество вооружения, как сейчас. Поэтому на рынке действительно возникает здоровая конкуренция подобных игр - что, как всегда, на руку покупателю, так как конкуренция ведет к повышению качества продукта. Конечно, если игра не несет в себе оригинальной концепции, она легко затеряется - и это касается игр любого жанра. Но за "Блицкриг 2" в этом смысле мы спокойны, т.к. игра несет в себе оригинальные элементы геймплея, которые отличают ее как от других игр о Второй Мировой, так и от других стратегий реального времени.
 Nival Interactive    Контакты    Карта сайта    Вверх

© 1999-2007 Nival Interactive. Все права защищены

   Rambler's Top100