Nival Interactive    Блицкриг II      Пресса      "Мой Игровой Компьютер"      


  логин:  пароль:   
 
 регистрация    карта сайта   поиск






 Блицкриг II



 Блицкриг II: Возмездие



 Блицкриг II: Освобождение



 Новости



 Игра



 Графика



 Файлы



 События



 Игровое сообщество



 Пресс-релизы



  Пресса



 Форум




"МОЙ ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕР"



   перейти  

Если просто "Блицкриг" и не был хитом, то, по крайней мере, он был почти хитом. Вторая часть серии клятвенно обещает завоевать лавры Великой Игры. Ждем! А тяготы ожидания пусть скрасит вот это интервью. Ответы на вопросы любезно предоставил руководитель проекта - Георгий Осипов. Как я там всегда говорил?.. А! Наслаждайтесь.

"Мои Игровой Компьютер (в лице SebastoKrator'a lll)": Доброго времени суток! Представьтесь, пожалуйста, и назовите свое место в команде.

Г. Осипов:
Добрый день! Меня зовут Георгий Осипов, я руководитель проекта "Блицкриг II".

МИК: Речь сейчас пойдет об игре Blitzkrieg II. Давайте начнем со стран-участниц. Как известно, это СССР, США, Англия и Германия. Как я понял, за каждую из этих сторон предполагается кампания. Миссии будут идти в заданной последовательности, или игрок сможет выбрать, какой бой за каким проводить?

Г. Осипов:
Игрок сможет выбирать как порядок прохождения миссий, так и сами миссии внутри каждой главы. Главы - части кампании - представляют собой единую операцию, поделенную на несколько этапов. Для того, чтобы попасть в Финальное сражение этой операции, игроку необходимо пройти некоторое количество миссий. Причем выполнение каждой миссии приносит ему различные преимущества. Это может быть новый тип подкреплений, включая особый тип юнитов - "супероружие", или существенный рост опыта и, как следствие, приобретение новых возможностей для какого-то конкретного класса юнитов - скажем, легких танков или штурмовых инженеров. Для того, чтобы получить больше бонусов, игрок может пойти на риск и попытаться пройти больше миссий, чем это необходимо для участия в Финальном сражении. Но в этом случае он должен быть готов к определенным трудностям - помимо очевидного риска, ему придется и более экономно расходовать подкрепления, ведь количество вызовов подкреплений на главу ограничено.

МИК: Кроме вышеперечисленных четырех стран в войне участвовало еще много других держав. Мы увидим их в игре? (Возможно, как союзников на карте или что-то вроде того?)

Г. Осипов:
Да, конечно, передавая глобальность второй мировой, мы не забывали о том, что в ней принимало участие множество наций и государств. Помимо Германии, Великобритании, США и СССР в игре будет представлена Япония, которая станет вашим основным противником в американской кампании. Кроме того, будут итальянские, французские и румынские части, которые выступят в составе ваших войск или войск противника.

МИК: Чем, кроме видов техники и бойцов, четыре главных страны отличаются друг от друга? Имеет ли каждая какие-то преимущество перед другими, какие-то особенности, отличающие страну от остальных?

Г. Осипов:
Да, каждая кампания имеет свою отличительную особенность, которая отражает то реальное преимущество нации, существовавшее во время второй мировой. У Германии - это тяжелая техника, у СССР - пехота и артиллерия, в американской кампании упор будет сделан на авиацию, а в британской - на прибрежные операции. Конечно, это не значит, что вы будете сражаться только данными типами войск, да и в миссиях представлено большое разнообразие заданий. Но, тем не менее, своя особенность каждой кампании несомненно сделает геймплей более разнообразным, а вашу стратегию - более многоплановой.

МИК: В каком году начинается и когда заканчивается игра?

Г. Осипов:
Каждая кампания начинается и заканчивается в разное время. Но если брать самый ранний старт и самый поздний финиш, "Блицкриг" охватывает 1940-1945 годы.

МИК: Какие виды игры, кроме кампании, будут доступны?

Г. Осипов:
Возможно, помимо кампаний будут одиночные миссии, однако на данный момент с полной определенностью сказать этого нельзя. Кроме того, многие миссии представятся как мини-геймы с самыми разнообразными заданиями: от атаки, диверсий, обороны ключевых точек до захвата конвоя, артудара, высадки с моря, боя в воздухе... То есть, большинство миссий будет нацелено на уникальный геймплей, что не только внесет дополнительную остроту ощущений, но и подарит игроку уникальный тактический опыт. Ну и, конечно же, будут обучающая кампания и мультиплейерный режим по отдельному выделенному серверу.

МИК: Сколько всего миссий будет в "Блицкриге II"?

Г. Осипов:
В общей сложности в "Блицкриге П" будет порядка 80-ти одиночных миссий. Однако сколько из них пройдет игрок - зависит от него самого, ведь он будет выбирать конкретные миссии для прохождения и может попробовать пройти больше миссий в рамках одной главы, чем это необходимо для Финального сражения, чтобы получить большее количество типов подкреплений и новых возможностей для своих войск. Тем не менее, вряд ли игроку удастся пройти абсолютно все миссии за раз, а это значит, что у него наверняка останется что-то и для повторных прохождений.

МИК: Сражения ожидаются на всех фронтах (европейском, тихоокеанском, африканском), а также мы должны пережить такие великие сражения второй мировой войны, как, например, битва под Сталинградом или оборона Севастополя. Какие еще битвы этого уровня будут присутствовать в игре?

Г. Осипов:
Именно такого - исторического - уровня будут Финальные сражения в конце каждой главы. Вообще мы разделили миссии на два типа: исторические, то есть миссии, воплощающие реальные сражения второй мировой, и игровые - то есть миссии, нацеленные на уникальный геймплей и дающие игроку уникальный же тактический опыт. На родных просторах помимо битвы под Сталинградом и обороны Севастополя вам предстоит участвовать в обороне Москвы, а вне России-матушки - сражаться в Арденнах, Берлине, разворачивать прибрежные операции на Средиземноморье - Монте-Кассино, биться в песках Тобрука и Туниса, ну и, конечно, выполнять операции в островных джунглях Филиппин и Иводзимы. Но, несомненно, самое исторически масштабное сражение второго "Блицкрига" - это взятие Рейхстага в советской кампании. Воплощая вторую мировую в ее полном масштабе, мы просто не могли упустить самый ключевой момент войны.

МИК: Что касается юнитов, то на официальном сайте игры (http://www.nival.com/blitzkrieg2_ru/) есть следующая информация: "Благодаря динамической и взаимосвязанной структуре миссий ваши действия будут напрямую влиять на состав и обученность ваших подразделений в последующих боях и финальных сражениях". Это значит, что у юнитов есть возможность "качать" уровень? Расскажите, пожалуйста, об этом поподробней.

Г. Осипов:
Да, мы значительно углубили ролевой элемент оригинального "Блицкрига", и теперь с приобретением опыта войска приобретают новые возможности и умения. Причем элемент накопления опыта привязан к классу юнитов, что позволит игроку вести более глобальную войну, мыслить стратегически и не хранить прокачанных ветеранов в резерве, пачками отправляя на смерть неопытных юнитов. Точнее даже, опыт набирает командир данного рода войск. Достигнув определенного уровня опыта, игрок получает новое звание, а с ним - командиров в свое подчинение, которых назначает конкретному роду войск. Командиры, соответственно, также набирают опыт, получают новые звания, а вместе с ними - новые возможности для своих войск. Чем больше задействованы данные типы войск, тем быстрее качается их опыт, при потерях же опыт командиром набирается медленнее.

МИК: А что это за уникальные умения?

Г. Осипов:
Уникальные умения, предоставляемые войскам по достижении некоего уровня опыта, варьируются в зависимости от конкретного типа войск. Есть особые умения, которые может получить только отдельный тип юнитов, а есть умения, общие для одной группы юнитов. Например, для всех типов самолетов есть способность вылетать в плохую погоду (но получить эту способность сможет только тот тип самолетов, которому вы назначили командира). Вот еще примеры специальных умений: разведчик сможет входить в режим маскировки и маскироваться под любого другого пехотного юнита, артиллерия и танки смогут вести обстрел в режиме более высокой точности, но с временной задержкой (а есть и навык беглого огня, когда наоборот, огонь ведется более часто, но с меньшей точностью), пехота может использовать связки гранат, а десантные самолеты при попадании в них - автоматически скидывать всех десантников... Таким образом, повышается количество тактических решений в каждой игровой ситуации, что несомненно хорошо для каждого командира.

МИК: Всего в игре насчитывается около 60-ти видов пехоты. Какие это подразделения и что они умеют?

Г. Осипов:
Да, пехотные войска будут представлены во всем разнообразии. Свой вид пехоты есть у каждой страны-участницы боевых действий "Блицкрига", в том числе у ваших союзников и противников - Румынии, Италии, Франции и Японии. Кроме того, вид пехоты может варьироваться и внутри одной страны в зависимости от периода войны - солдаты отличаются не только новой формой, но и новым вооружением. Что касается подразделений, то тут мы также воссоздали реально существующие типы войск. Пехота поделена на три типа: основная, штурмовая и войска специального назначения. Основная пехота универсальна, но особенно хорошо ее использовать при обороне. Штурмовая пехота одета в бронированные кирасы, вооружена огнеметами, пулеметами, базуками и особенно эффективна при наступлении на укрепленные объекты и в борьбе с бронетехникой. Спецназ или разведподразделения хороши для проведения особых операций - диверсии, разведки и т.д. Разумеется, пехота получает новые возможности с ростом опыта. Причем возможности также будут варьироваться от типа пехоты: если бросать гранаты смогут все три типа пехоты, то оказывать медицинскую помощь - только основная, а устанавливать заряды с таймером - только спецназ.

МИК: "270 исторически достоверных образцов вооружений и техники" звучит грандиозно. Не могли бы вы назвать несколько самых интересных представителей?

Г. Осипов:
Во второй "Блицкриг" перейдут практически все юниты оригинальной игры, а также появится немало новых, но по-прежнему исторически достоверных образцов вооружений. Поле битвы второго "Блицкрига" - не только на земле и в воздухе, но и на воде, а значит, будет и абсолютно новый тип юнитов, морские: корабли, катера и десантные баржи. Кроме того, появится много новых представителей авиации. Будут огнеметные танки, инженерно-саперные подразделения, новые виды артиллерии и бронемашин. Танки будут дополнены в том числе и такой легендой второй мировой, как Т-35. Для полноты картины добавьте к этому японские юниты, представленные во всей своей красе и исторической достоверности - истребитель "митсубиси зеро", танки "ха-го", мощные артиллерийские орудия "Хо-ро" и даже, не побоюсь этого слова, бомбардировщик "ниппон кокусай"... Но, пожалуй, наибольший интерес вызовут сверхмощные юниты, так называемое "супероружие", доступное в некоторых миссиях. Каждая сторона обладает своим супероружием - железнодорожное орудие ТМ 2-12 у СССР, монитор "эребус" у Великобритании, В-29 Super Fortress у США и "фау-2" у Германии.

МИК: "Первым делом, первым делом самолеты..." - вспоминается старая песенка. Техника в игре будет только наземная, или можно ждать и авиацию, и флот?

Г. Осипов:
В "Блицкриге II" война идет по всем фронтам: на земле, на море и в воздухе, а это значит, что будут и авиация, и морские подразделения. Причем роль авиации значительно углублена, поэтому самолеты будут представлены аж пятью типами (штурмовики, истребители, бомбардировщики, разведчики и десантные самолеты). Управление самолетами также стало более жизненным - теперь им можно будет отдавать приказы так же, как танкам в первом "Блицкриге", то есть указывать пункты назначения, цели бомбардировки и высадки и т.д. Кроме того, во втором "Блицкриге" вы можете рассчитывать и на поддержку с моря - вести обстрел береговых объектов, осуществлять высадку подкреплений, причем десантные баржи смогут перевозить не только пехотинцев, но и некоторую технику, и даже танки.

МИК: Будет ли в игре возможность управлять известными командирами или героями (к примеру, Жуковым)?

Г. Осипов:
Известных героев не будет, но управлять командирами игрок сможет: при достижении нового звания ему будет даваться возможность назначить командира какому-либо роду войск. Опять же, командиры будут "штабными", то есть, возможности поуправлять непосредственно фигурками командиров на поле боя не представится. Иначе при потере командира во время боевых действий игрок практически наверняка стал бы переигрывать с последнего сохранения (ведь потеря командира означала бы невозможность получения подчиняемым ему юнитом дальнейших специальных умений) и игра потеряла бы часть динамичности.

МИК: Сколько всего юнитов смогут одновременно находиться на карте?

Г. Осипов:
Точное число пока назвать не могу, но по текущим планам - около пятисот. Думаю, этого будет более чем достаточно для полноценного рубилова!

МИК: Расскажите немного, пожалуйста, о роли здании в игре.

Г. Осипов:
Здания несут не только декоративную функцию, но могут использоваться в качестве укрытий и оборонительных пунктов для пехоты. Как следствие, заехавший в город танк теряет свои основные преимущества перед пехотой и может быть с легкостью ею уничтожен - особенно если пехота владеет специальным навыком ведения боя в городских условиях. Такая пехота сможет также "выбивать" другие юниты противника из городских зданий и кварталов и будет просто незаменима при взятии населенных пунктов.

МИК: Будут ли в игре ресурсы и, если да, то какие?

Г. Осипов
: Ввести в игру ресурсы просили многие игроки, однако возможность "строить танки" не отвечает историчности, которой мы придерживаемся в играх серии "Блицкриг". Тем не менее, мы понимали, что наличие ресурсов откроет много новых стратегических возможностей, не говоря уж о том, что это несомненно добавит "интересности". Поэтому во втором "Блицкриге" мы построили систему подкреплений, которая более естественна в условиях второй мировой.
Выглядеть это все будет таким образом: на каждую главу игроку будет даваться определенное количество подкреплений и информация о доступных для вызова видах войск. Предположим, всего 12 вызовов, доступны тяжелые танки и обычная пехота. Кроме того, на стратегической карте главы видны все миссии с указанием новых возможностей, которые он получит за выполнение каждой миссии, и количество миссий, которые игрок должен пройти, чтобы начать Финальное сражение. Исходя из всего этого, игрок выбирает миссии для прохождения и их последовательность. Например, первой он может пройти миссию, которая даст ему новый тип подкрепления - скажем, штурмовую пехоту, а потом с ее поддержкой "брать" какой-то укрепленный объект в следующей миссии. При этом, если типы войск для подкреплений становятся разнообразнее, то количество вызовов подкреплений на главу остается неизменным, и игрок сам определяет, сколько вызовов он потратит в каждой миссии. Сэкономленными же вызовами он сможет воспользоваться в Финальном сражении, или использовать их для того, чтобы пройти больше миссий, чем это необходимо, чтобы получить больше возможностей. Таким образом, игрок сам контролирует стиль и даже сложность игры, выбирает свой путь к победе, выстраивает свою стратегию. Немало способствует этому и углубленная ролевая система "Блицкрига II" - ведь, выбирая миссии, игрок сможет концентрироваться на тех, в которых будет активно задействован его любимый род войск, а значит, они будут способствовать более быстрому приобретению новых возможностей.

МИК: Графический движок носит "таинственное" название Enigma Engine. Чем оно обусловлено?

Г. Осипов:
Хочу вас немного поправить - это не только графический движок, Enigma Engine - это движок игры в целом, то есть, ее технологическая основа. А это мелодичное и действительно слегка таинственное имя к движку мы подобрали после одного фильма. К сожалению, не помню сейчас его точного названия, но вся интрига там строилась вокруг немецкой шифровальной машинки "Энигма". Нам показалось это очень символичным - ведь движок тоже своего рода шифровальная машинка - шифрует идею игры в программный код. А из-за своей открытой архитектуры наш Enigma Engine способствует самым глубоким модификациям, то есть способен осуществлять самые разные шифровки. Благодаря этому, а также благодаря суперпозиции 2D и ЗD-технологий, которая обеспечивает высокое качество картинки и до сих пор актуальна, несмотря на начинающуюся эпоху полностью трехмерной компьютерной графики, мы лицензировали Enigma Engine сторонним разработчикам - на нем сейчас разрабатываются такие игры, как "Сталинград", "Карибский Кризис", "Первая Мировая", Desert Law и многие другие.

МИК: Как я понял, графика в игре должна быть просто отличной. Смена климатических условий, дня и ночи... Что еще ожидает нас в плане графики?

Г. Осипов:
Действительно, графике мы уделяем большое внимание, ведь хорошая визуальная составляющая очень способствует погружению в игру. Несмотря на то, что игра будет полностью трехмерной, красота и детальность картинки от этого не пострадают, как это часто бывает, а наоборот - все, кто видел игру, отмечают, что выглядит она лучше оригинального "Блицкрига", построенного на сплаве 2D- и ЗD-графики. Многообразие пейзажей - от заснеженной деревеньки в сердце России до согретых солнцем джунглей Тихого океана, от пустынных просторов в песках Африки, до европейских городов - сделает кампании еще насыщеннее и интереснее, ведь на каждой карте можно воплощать новые тактические решения. Новые анимации, которых в игру будет добавлено очень много, наделят каждый юнит своим типом поведения, а все эффекты - от взрывов до волн прибоя - жизнью. В общем, "Блицкриг II" - это игра для стратегов, в том числе и с повышенными эстетическими требованиями.

МИК: "Используйте здания и ландшафт в качестве укрытия" - это значит, что ландшафт будет разрушаемым, как и весь остальной мир?

Г. Осипов:
Да, мы существенно повысили интерактивность окружающего мира. Трехмерный террейн позволит вам устраивать засады, совершать обходы и выполнять еще много других хитрых маневров, ведь стрелять можно будет только по линии видимости. Выстрелы и взрывы будут наносить соответствующий урон стенам зданий и другим объектам, бомбы - оставлять воронки на земле, а танки смогут валить деревья, заборы и мелкие постройки.

МИК: Будет ли в игре музыка? Если да, то какие мелодии мы услышим?

Г. Осипов:
Разумеется, в игре будет музыка, и мы постарались, чтобы она способствовала атмосфере игры, которая, в свою очередь, воплощает дух второй мировой. В основном это симфоническая музыка, иногда в дополнении хора, настроение - героическое и немного тревожное. Вообще любую музыку очень сложно описать словами, поэтому если вы хотите иметь четкое впечатление о музыкальной стороне "Блицкрига II", посетите наш сайт по ссылке http://www.mval.com/blitzkrieg2_ru/files/, там выложено две музыкальные темы - "Русский бой" и "Америка против Японии". Как говорится, лучше один раз услышать, чем сто раз прочитать!

МИК: А мультиплейер? Как и где можно будет поиграть в "Блицкриг II" по сети?

Г. Осипов:
По сети теперь можно будет поиграть с намного большим комфортом и с повышенным спортивным интересом. Мы реализуем собственный мультиплейерный выделенный сервер с рейтинговой системой, на котором каждый сможет побороться за личное первенство! Кроме того, сервер сможет поддерживать командную игру, вплоть до 3x3 игроков. Вы также сможете сами выбрать, за какую страну и с кем играть - или же оставить выбор за нашим сервером. Что касается режима мультиплейерной игры, то он также был немного пересмотрен. Целью мультиплейерной игры является захват и удержание ключевых точек на карте. Как и в одиночной игре, система подкреплений будет играть существенную роль в мультиплейере: игрок сам вызывает подкрепление, решая, какие именно рода войск могут оказать ему необходимую поддержку в каждой конкретной ситуации. Кроме того, захват ключевых точек ускоряет время прибытия подкреплений. Тем самым, создается новый уровень стратегического геймплея в мультиплейерном режиме, что, несомненно, внесет еще больше глубины и интереса в сражения против других homo sapiens.

МИК: Поподробней, пожалуйста, о редакторе, в котором можно будет создавать карты, кампании и моды?

Г. Осипов:
Редактор "Блицкрига II", как и оригинальной игры, позволит игрокам создавать собственные карты, миссии, главы и кампании, а также всевозможные моды. По-прежнему можно менять все характеристики и параметры. Редактор будет таким же удобным в использовании, как и редактор первого "Блицкрига", кроме того, мы несомненно выпустим к нему подробный мануал - возможно, чуть позже релиза игры, но точно к тому моменту, когда геймеры пройдут игру хотя бы один раз и захотят воплотить свои собственные фантазии на тему второго "Блицкрига".

МИК: Помнится, вы частенько радовали нас аддонами к оригинальному "Блицкригу". А как дела обстоят со второй частью?

Г. Осипов:
Ну вообще-то, аддоны к первому "Блицкригу" разрабатывали не мы. Мы в некоторой степени принимали участие в разработке аддонов от CDV, западного издателя "Блицкрига", "Пылающий горизонт" и "Рокот Бури" - эти игры проходили у нас тестирование и контроль качества, и мы их локализовывали для нашего рынка. Ну и, конечно, мы помогали консультациями и другим разработчикам, включая наших игроков. Ведь удобный в использовании движок "Блицкрига" с открытой архитектурой способствовал появлению многих аддонов и от них. Что касается второй части "Блицкрига", то уже сейчас известно, что английская кампания, которую мы изначально планировали как часть игры, скорее всего, будет выпущена отдельным аддоном. Возможно, будут и другие дополнения от "Нивала", но пока говорить об этом, пожалуй, рано. Точно можно сказать, что мы будем продолжать поддерживать всех сторонних разработчиков - как игровые студии, так и отдельных игроков-любителей.

МИК: Еще вами проводилось много конкурсов на лучший мод, карту и т.д. к "Блицкригу" под номером один. Будет ли подобная политика продолжена и во второй части?

Г. Осипов:
Разумеется! Всевозможные конкурсы по нашим играм стали нашей доброй традицией, .и мы непременно продолжим ее и со вторым "Блицкригом". Также хочется отметить, что победителей модо- и картостроительных конкурсов мы приглашаем к сотрудничеству - многие дизайнеры карт второго "Блицкрига" пришли в "Нивал" именно так, из конкурсов карт для "Блицкрига I".

МИК: Спасибо Вам огромное! Желаем Вам удачи в вашей разработке!

Г. Осипов:
Спасибо большое! удачи и вам.

Надеюсь, интервью существенно дополнило ваши представления об игре и наши усилия были не напрасными. Peace!

Автор выражает благодарность компании Nival Interactive за любезно предоставленную информацию, а также лично Г. Осипову; Л. Баклановой и Д. Колпакову, которые мужественно отбивались от электронных писем автора, бомбившего ими почтовые ящики "Нивала".

 Nival Interactive    Контакты    Карта сайта    Вверх

© 1999-2007 Nival Interactive. Все права защищены

   Rambler's Top100