Каждая идея, развиваясь и совершенствуясь, в конце концов, приходит к логическому финалу. В какойто момент появляется нечто, воплощающее эту идею настолько полно и совершенно, что дальнейшее развитие в рамках прежних понятий невозможно. Где-то на просторах этого номера мы публикуем статью о том, куда движется жанр RTS. Там на примере четырех игр, запланированных, в основном, на следующий год, рассказывается о грядущем перевороте в стратегическом лагере и характерных особенностях стратегий реального времени третьего поколения. Здесь же давайте подведем итоги пройденного пути и расставим точки над "i". Второй "Блицкриг" венчает собой развитие стратегий реального времени в том виде, в котором они существовали с момента появления Total Annihilation до сегодняшнего дня. Все идеи, положенные в основу трехмерных стратегий реального времени, реализованы в нем так аккуратно, остроумно и полно, что пытаться делать чтото в жанре RTS после его выхода, означает обречь себя либо на клонирование нивальского флагмана, либо на незавидную участь болтаться позади, глотая пыль чужих успехов.
В яблочко!
Потомок и наследник боевой славы первого "Блицкрига" решительно отмежевался от всех родимых пятен родителя, уже одним этим заслужив полное уважение вашего покорного слуги. Второй "Блицкриг" следует хвалить за все то, за что ругали первый. Ведомый новым движком, он уверенно шагнул в полный трехмер, приобретя при этом сочное, яркое, насыщенное действием изображение. Звуковая картина неотступно следует за визуальной, радуя ухо в меру агрессивным и очень информативным звукорядом.
Случайно генерируемые миссии канули в небытие. Вместо них кампании наполнены ручной выделки картами, на которых разворачиваются захватывающие события, искусно направляемые скриптами. Разнообразие миссий впечатляет: в каждой из глав игроку предлагаются самые различные задачи: от чистых диверсий до полномасштабных войсковых операций. Рукотворные карты хороши также тем, что, в отличие от сгенерированных, они довольно большие, а, значит, игроку есть, где разгуляться, попробовать разные варианты прохождения.
Многочисленные эксплойты, за которые первый "Блицкриг" был в свое время нещадно бит, тщательно подчищены. Нивальцам удалось справиться даже с непобедимой артиллерией. Возмутительные машинки с бесконечным запасом человечков также отправлены в утиль. Существенно переработан алгоритм вызова и управления авиацией, что наконецто позволило применять военновоздушные силы осмысленно и к месту. Но, самое главное, что второй "Блицкриг" перестал быть игрой про танки. Каждый род войск обрел самостоятельную ценность, даже пехота, бывшая до сего дня в жутчайшем загоне.
Результат не замедлил сказаться. Во втором "Блицкриге" вряд ли можно добиться победы, оперируя одними лишь танками или заравнивая карту авиацией и артиллерией. Новый баланс вынуждает вести планомерные и взвешенные военные действия. Несколько поумневший AI не позволяет оставлять без надлежащей охраны ключевые точки на карте, да и вообще, довольно умело использует ошибки игрока.
Мы пристально следили за тем, как рос и развивался виновник нынешнего торжества, видели его на стадии альфы, играли в бету, периодически справлялись о ходе разработки. До самого последнего момента казалось, что тактическая часть второго "Блицкрига" будет мало отличаться от первоисточника. Казалось, что содержание боев и приемы ведения боевых действий перекочуют из первой части в сиквел, практически не изменившись. Однако расширенный и заметно похорошевший баланс сместил акценты, перераспределив вес с одних игровых факторов на другие. Уверяю вас, что ощущения от второго "Блицкрига" совершено не такие, как от первого. Сиквел производит впечатление намного более комплексного продукта, предоставляющего игроку гораздо большее разнообразие вариантов решения одной и той же задачи, что в первую очередь должно благотворно сказаться на мультиплеере.
Ярким примером может служить немецкая миссия "Барракуда пустыни", которая при наличии некоторого воображения проходится за пять минут одним взводом парашютистов, а в отсутствие оного посредством ювелирного маневрирования во вражеском тылу в течение примерно полутора часов.
Однако "Блицкриг II" это не просто хорошо сбалансированный и дополненный "Блицкриг". Это еще и уникальная на сегодняшний день стратегия, гармонично сочетающая признаки обоих ветвей жанра RTS.
Между физиками и лириками
Два основных пути развития RTS наметились уже довольно давно. Бесконечная регенерация ресурсов в С&С-клонах, ведущая к массированной штамповке юнитов это вам не тонкое манипулирование балансом в Warcraft, где апгрейды юнитов и бонусы героям за накопление опыта являются основой всего геймплея.
Первый "Блицкриг" несколько тяготел к первой модели, подталкивая игрока к тому, чтобы оперировать грубой силой больше, чем маневром. Если бы не отсутствие базы и невозможность штамповать танки в неограниченных количествах, то ничто не удержало бы игру от падения в пропасть бесконечных рашей и производства юнитов наперегонки.
Второй "Блицкриг", являясь венцом развития RTS второго поколения, счастливо сочетает в себе масштабность С&С-направления с тонким и вдумчивым развитием доступного набора юнитов, характерного для стратегий Warcraft-волны. Реализована система апгрейдов довольно остроумно. Начинается все с роста самого игрока. Всякий раз, когда вы получаете новое звание, в ваше подчинение поступает два офицера, каждого из которых вы вольны назначить командующим определенным типом войск. Теперь ваши командиры будут накапливать опыт и открывать для своего рода войск специальные возможности, часто принципиально изменяющие баланс сил. Например, регулярная пехота, научившаяся окапываться, незаменима при закреплении на только что захваченных плацдармах. А, скажем, артиллерия, умеющая вести ответный контрбатарейный огонь или поддерживать наступающие войска в автоматическом режиме, просто бесценна. Помимо появляющихся спецвозможностей, с ростом уровней происходит модернизация и доукомплектование войск. Так штурмовая пехота не только получает на вооружение автоматическое оружие, но и дополняется противотанковым, а позже и огнеметным отделениями. Прибавьте сюда возможность находить и обезвреживать мины, а также закладывать мощные фугасы, и вам станет ясно, что пехота в "Блицкриг II" - это сила, с которой следует считаться.
Формула развития наличной армии найдена крайне удачно. С одной стороны, индивидуальная прокачка различных родов войск дает всякий раз новый баланс юнитов, а с другой на тактическом уровне баланс фиксирован, что позволяет строить миссии, не гадая, какими силами будет располагать игрок и как он будет строить тактику. В результате всего этого характерный для стратегий принцип "камень-ножницы-бумага" во втором "Блицкриге" претерпевает постоянные изменения. Позицию гаубиц первого уровня, например, можно смело атаковать одной только пехотой, а с артиллеристами третьего уровня этот номер не пройдет ни при каких обстоятельствах. Или вот зенитка, обычная зенитка, извечная гроза пехоты и легкая добыча для танкистов, получив третий уровень, так лихо выносит гусеницы стальным монстрам, что просто диву даешься.
На фоне гениальной придумки с апгрейдами родов войск, система вызова подкреплений смотрится несколько натянуто. Дело тут в том, что в миссиях нам дают вызывать юниты совершенно определенных родов войск. Понятно, что таким образом латается баланс, но выглядит все както слишком топорно, слишком явно шито белыми нитками. Думаю, что правильнее было бы сократить количество резервов в каждой кампании настолько, чтобы игрок трижды подумал, вызывать в этой миссии подкрепление или обойтись наличными силами. В качестве же компенсации следовало бы позволить игроку вызывать любой юнит на выбор. При таком раскладе различия между войсками игроков, выбравших разные стратегии, углублялись бы еще больше, а, как известно, где больше различия, там больше разнообразия вариантов. Еще неестественнее выглядит ограничение на количество подкреплений в каждой миссии. Получается парадоксальная шутка: регулярные задания, где можно получить дополнительно пять-шесть юнитов, проходить сложнее, чем финальную, большую миссию, на которую остается иногда более двадцати подкреплений. Можно ли обвинять игроков в том, что они устраивают массированные бомбардировки или прокатываются по карте танковой лавиной? Усугубляется ситуация тем, что лимит резервов не переносится из главы в главу.
Однако, несмотря на некоторые шероховатости реализации, идея наполнить стратегический геймплей между тактическими миссиями конфигурированием и апгрейдом войск выглядит достаточно свежо. Обычно, стратегии, претендующие на некую глобальность, предлагают игроку между миссиями заниматься экономикой, дипломатией и передвижением войск по карте. Все это несколько выбивается из формата RTS, который не предполагает сложных многоходовых построений и направлен на динамичный геймплей.
В "Нивале" же нашли оригинальную и работоспособную концепцию, сшивающую отдельные миссии не столько сюжетно, сколько логически, оставаясь в рамках, очерченных канонами RTS. Мне теперь представляется весьма сложным делом изобрести что-то более незамысловатое и в то же время функциональное для скрепления разрозненных, в общем-то, миссий в единую историю.
На склоне грозного века
На небосклоне RTS второго поколения сгустились тучи. Грядущее не сулит им ничего хорошего: поток новых идей и технологий грозит смыть нагромождения клонов, а заодно и их прародителей. Очень немногие игры останутся на жестких дисках и в памяти игроков после того, как грядет Армагеддон, и наступят времена правления продвинутого AI и реальной физики. Наверняка большинство RTS, кажущихся сейчас несомненными фаворитами жанра, будут немедленно забыты и заброшены сразу после выхода в свет первых же полновесных RTS новой волны.
Можно, однако, не сомневаться, что "Блицкриг II" окажется в числе тех немногих стратегий, которым найдется место в новом мире RTS, как находится место для самых изысканных и совершенных памятников былых времен, напоминающих нам о прошлом величии давно забытых идей и исчезнувших поколений.
![]() | ||

















РЕЦЕНЗИЯ. НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА