|
|
|
|
|
|
|
|
|

|
Рецензия на сайте Igray.Ru апрель 2006 На что можно надеяться, выпуская в продажу игру на движке пятилетней давности? Только на отменное содержание проекта, за которое отвечают фанаты серии, отчаявшиеся дождаться официального продолжения любимой игры. Однако демиурги из Nival Interactive практически не делают ошибок и к каждому своему шагу подходят очень аккуратно, но твердо и уверенно. |

|

|
Прохождение в "Лучших Компьютерных Играх" № 4. 2006 Жили-были... Долго ли, коротко ли... Ладно уж, чего тянуть — спустя многие годы появилось продолжение «Проклятых земель». Трудно сказать, что пять лет назад двигало авторами, когда после очень удачных «Аллодов» вдруг появился проект со множеством изменений, зачастую не вполне оправданных. Ну да ладно, дело прошлое. А сейчас мы отмечаем его возвращение. Не будем именовать его триумфальным, но оно все-таки состоялось, его ждали, так что — принимайте гостя... |

|

|
Рецензия на сайте OGL. Март 2006 5 лет прошло с того момента, когда на свет появилась замечательная action/RPG "Проклятые Земли" от Nival Interactive. Игра произвела фурор, и с первых же дней народные массы в лице преданных фанатов стали требовать продолжения. Но руководство компании не спешило ваять addon, а переключилось на другие проекты. Надежду вселяли лишь обещания вернуться в мир "Аллодов". И тут, как гром среди ясного неба, в сентябре 2005 года московская студия под названием Matilda Entertainment заявляет, что она вовсю трудится над продолжением приключений в знаменитой вселенной. |

|

|
Рецензия на сайте Stopgame. Февраль 2006 Пять лет - довольно большой срок даже по жизненным меркам. А в рамках стремительно развивающейся игровой индустрии пятилетка так и вовсе приравнивается к двадцати годам мирного, беззаботного времяпровождения. Так вот. Пять долгих лет заинтересованные представители общественности подрабатывали швейцарами у дверей головного офиса Nival Interactive, насылали e-mail-циклоны на почтовые ящики отечественных девелоперов, открыто молились на форумах - и все это делалось ради того, что подвигнуть разработчиков на продолжение полюбившейся огромному количеству геймеров истории об избранном герое Заке, так умело воплощенной в, несомненно, культовой action/RPG "Проклятые Земли". |

|

|
Рецензия в "РС-Играх" № 3. 2006 Так и подмывает, по-стариковски подперев щеку рукой, прокряхтеть: «Помнится, в наше время и трава была зеленее, и вода мокрее, и игры интереснее». Как говорил мой приятель, «пять - уже срок». А «Проклятые Земли» вышли аккурат полдесятка лет назад. То было время великих перемен. Сейчас многим кажется, что круче «Нивала» в российской игроиндустрии студии нет - одни пятые «Герои» чего стоят. Но и тогда компания Сергея Орловского гремела на всю страну. |

|

|
Рецензия в "Стране Игр" № 4. 2006  Во вселенной "Аллодов" потихоньку, но верно и неотвратимо разгорается жизнь: сперва энтузиасты из N_Game Studios выпускают некоммерческие "Легенды Аллодов", затем на рынке появляются мобильные игры от ниваловцев, и, наконец, настал черед обещанного прошлой осенью дополнения к "Проклятым Землям". "Затерянные в Астрале" - это вполне обычное дополнение (только вот запоздавшее на 6 лет), в котором рассказывается новая история, связанная сюжетом с событиями оригинала. |

|

|
Хроники PC - Гейминга. 3D News. Февраль 2006 Чародей Фирез от рождения слыл неплохим малым... Пока не увлекся некромантией! Горести и печали обрушились на голову несчастного сразу же, как слухи о его магическом промысле расползлись по округе. Испокон веков не любит народ некромантов, и ничего с этим не поделаешь. Фиреза с позором изгнали. Душа чародея наполнилась жгучей ненавистью к роду людскому, а жажда мести не давала спать по ночам. |

|

|
Михаил Морозов о Затерянных в Астрале. Январь 2006 Мы познакомились с наработками студии Matilda Entertainment весной этого года. Игра покорила нас своими свежими идеями, нововведениями в механику и вместе с этим – сохранением общей атмосферы Проклятых Земель, такой эффектной и характерной, знакомой фанатам по оригинальной игре. Несмотря на отсутствие у студии опыта, уже на той стадии разработки игры чувствовалась ее целостность и органичность, новизна и преемственность. Новый аллод Джигран, остров вечной осени, новый увлекательный сюжет в лучших традициях «Проклятых Земель», введение постоянной напарницы у главного героя, наличие классов персонажа, возможность принять участие в масштабных баталиях совместно с NPC-персонажами – все это и многие другие аспекты разрабатываемого проекта «зацепили» нас. |

|

|
Обзор на CRPG. Январь 2006 С момента выхода «Проклятых Земель» прошло уже более пяти лет. Даже не принимая во внимание высокую динамичность игровой индустрии, надо признать, что срок серьёзный. Большинство успешных игр успевают разродиться многочисленными аддонами и парочкой полноценных продолжений. Нивал же предпочёл переключиться на другие проекты и другие вселенные. Никакого результата не приносили многочисленные петиции игроков и жаркие дискуссии на официальном форуме. Были лишь туманные обещания вернуться к вселенной Аллодов и Проклятых Земель уже с онлайновой ролевой игрой через неопределённый срок. В конце концов, фанаты устали от тщетных попыток привлечь внимание ниваловцев и отправились в очередной раз проходить оригинал, да забавляться модами «народных умельцев». |

|

|
Никого не пощадила эта осень. № 1. 2006  Лесная полянка, окруженная деревьями с пожелтевшей листвой. Река, мирно текущая неподалеку. На полянке горит костер, бросая мягкий свет на лежащего на земле человека со странной розовой, цвета ошпаренного кипятком поросенка, кожей. Он поднимается на ноги, потягивается, разминая занемевшие мышцы, растирает ладонями виски. Ну, все, сейчас начнется: "Где я? Кто я?" |

|

|
Интервью с руководителем проекта. Декабрь 2005  «Действие аддона находится на близком к оригинальной игре временном отрезке. В некоторых случаях, персонажи окажутся в ситуациях предшествующих событиям «Проклятых Земель», в некоторых - смогут наблюдать последствия событий оригинальной игры. Конец сюжета продолжения происходит существенно позже окончания событий в ПЗ. В квестах будут и нелинейность, и случайные события, и задания на время. Впрочем, это используется не так уж часто. Обычно, несмотря на то, что цель у квеста одна, способ его выполнения – несколько. Т.е., если, например, нужно раздобыть священный артефакт, то можно попробовать пройти к нему «напролом» через охрану противников, а можно попытаться прокрасться и выкрасть этот предмет. Но, повторяю, будут и чисто нелинейные задания - можно идти в одну сторону и забрать нечто, или в другую и сделать еще что-нибудь» |

|
|
|
|