Игра в махинки. - Едоки картофеля. - Грузовая блоха. Тюнитъ. - Дровосечитъ. - Летучая мышь.
В городах Ex Machina расположены не только заправки и ремонтные (одной кнопочкой) мастерские, но и кантины, где ошиваются раздатчики случайных FedEx- и postal-квестов, в количестве до трех зараз. Торговля совсем уже напоминает "Космических рейнджеров", за исключением частностей вроде ассортимента товаров; здесь образуется какой-то набор гуманитарного интеллигента из пустых бутылок, металлолома и книг. Торговля обещает занять в игре одно из ключевых мест: апгрейдов столько, что заработать на них только продажей loot'a не получится. Расположенных по нарастающей (через "Урал" и "БелАЗ" к монструозному гибриду БТРа и мусоровоза под названием Peacemaker) типов шасси всего пять, но разнообразие создают не они, а различные моддерские кузова и кабины. Как и в "Косморейнджерах", объем багажника и количество слотов под оружие бывают очень и очень разными. Покрасочная кастомизация транспортного средства будет иметь не только эстетический смысл: в мире игры действует большое количество фракций, на манер байкеров ревностно относящихся к своим цветам и способных на немотивированную агрессию в ответ на цветовой infringement. Да, вы правы, в случае присоединения к одной из группировок право ездить в черном или зеленом паланкине будет пожаловано, наряду со связкой квестов на шею.
Ex MACHINA УЖЕ СЕЙЧАС ВЫПОЛНЯЕТ ОСНОВНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ПОСТАПОКАЛИПТИЧЕСКОГО ГОСТА: ТУРЕЛЕЙ в ИГРЕ ДЕВАТЬ НЕКУДА.
МАСКИ СКРЫВАЮТ ЛИЧНОСТЬ ПЕРСОНАЖЕЙ, НО НЕ ПОЛ: ЖЕНСКОЕ ЗАБРАЛО ИМЕЕТ ДРУГУЮ ФОРМУ И НЕЧТО ВРОДЕ УСЛОВНЫХ ГУБОК ВОКРУГ УСЛОВНОГО РОТИКА.
Каждому ландшафту соответствует карта, разлинованная и испещренная заштрихованными кружочками ("Глухое", "Южный") в классической постапокалиптической манере. Переход из одного картопространства в другое требует выполнения большей части заданий в уже разведанной области, - разработчики очень переживают, если на желторотого пустынного рейнджера вдруг выедет Peacemaker с двумя градобойными ракетными установками по бокам. Последнее оружие обладает несколько излишними мощью и драматическим эффектом: ракеты летят вверх; "где-то там" лететь устают; грузно обрушиваются вниз; разрывы, сполохи, дым коромыслом. Демонстраторы начинают напевать песенку про систему "Град" во чистом поле. Коллеги, не пугайте!
В "узких местах" сюжета посажены сциллохарибдические боссы - дюжина больших и четыре очень больших, все в соответствии с сюжетной необходимостью. Покров тайны был снят только с самого простенького - крана с клешнеобразным манипулятором на кладбище домашних (легковых) автомобилей. Взбесившийся недоробот швыряется взрывающимися бочками с пинзином и вообще ведет себя очень грубо. Аркадные заповеди советуют шмыгать между укромными местечками и взрывать емкости, пока те еще зажаты в металлическом кулаке. Ко времени релиза босс собирается поумнеть, а также обзавестись мелкими и проворными миньонами на колесах.
Постапокалиптические ландшафты Ex Machina не выглядят уныло, как, скажем, в "Fallout'e по-немецки". Пустыня разбавлена болотистыми джунглями и редколесьем, которое можно проредить дополнительно, потому что деревья умеют падать от могучих ударов передком (пусть и навзничь). Есть и... инопланетяне - ингредиент, который в посткатастрофические игры добавляется по вкусу и на усмотрение поваров. Хотя роль у жукоглазых не эпизодическая - они носители Главной Разгадки; впрочем, антигравитационных машинок и причудливых техсредств игрок не получит. Такова во всяком случае нынешняя позиция Targem. Авторы проявляют благородное упорство и в стремлении постоянно носить не только подкованные железом ботинки, но и лицевые маски. Замечание, что наличники персонажей, вылезающих из машин поразмяться в сюжетных вставках, вызывают в памяти советский фильм про планету Десса ("Нийя, иди на "Астру"), было вежливо отклонено. Маскам создатели игры отводят роль главного движителя сюжетной интриги, и персонажи носят их постоянно, прямо как Песчаные люди. Что ж, все мы знаем, как маска может двигать. Я-твой-отец, да. Только Вейдер не украшал свои лакированные щеки татуировками и мушками... Но раз авторам надо - значит, надо...
И, само собой, в Ех Machina много-много концовок. Хорошо, больше одной.
НИКОЛАЙ ТРЕТЬЯКОВ game.exe #09 сентябрь 2005
|
Гостей "Буки", еще не закончивших чесать в затылке после (герменевтического) столкновения с табличкой "Мотальный участок", ее PR-сотрудники с ходу и окончательно горошат следующим: оказывается, Деус - - он не экс-машина, а экс-махина. Щупальца нового ордена иллюминатов раскинула студия Targem (г. Екатеринбург), недавно ставшая Nival-подразделением (когда все просто - - это скучно). Впрочем, в обильной родителями игре Ex Machina (www.nival.com/exmachina_ru) Деуса нет - - он умер в результате загадочного глобального катаклизма 2017 г., после которого прошло еще 223 г., а потом рядовой родоплеменной папа начал обряд инициации созревшего сына: поручил отвезти в город мешок картошки - - на продажу. Это классика: решительно всем, кроме самих лирических героев, известно, что из родного дома более-менее спокойно можно уходить только на великие подвиги, а мелкая торговлишка или поиски беглого дроида гарантируют гомицид и пепелище по возвращении. Демонстрационная поездка на рынок в древнем грузовичке, клонированном с "ГАЗ-51", развеяла некоторые страхи: авто в игре не привязаны к узким трассам, а могут передвигаться по обширной местности, местами наклонной и бугристой. Пользуясь естественными трамплинами, железный (ломовой) конь может перепрыгивать препятствия. Гнуснейшего вида вражеско-бандитские не то багги, не то мототележки так и вовсе выделывают обратное сальто во время прыжка из засады, то бишь со скалы. И правильно: воздушный цирк ржавых железяк - необходимая черта любой постъядерной киношки. Несмотря на то что из грузовичка торчит лишь один ствол, расправа творится быстро, не в последнюю очередь благодаря простому управлению: NFS-клавиши "W", "A", "S", "D" и мышевращение камеры вместе с прицелом; дополнительное оружие можно разложить по чаемым кнопкам; конечно же, есть и Волшебная Клавиша для перевернувшихся. Перед гибелью разбойники успевают поцарапать картофелевоз: его так называемая "морда" теперь напоминает дуршлаг, в крыле не хватает изрядного куска. Разграбление останков побежденных, как и все-все-все в игре, кроме роликов, происходит без выхода из машины (может, все-таки не Ex Machina, a In Machina?) - - как и найм в хенчмены (хенчвумены) встреченной по пути девушки на утлом драндулете, которая немедленно пристраивается в кильватер. |
| ||||||||||||
Ex MACHINA УЖЕ СЕЙЧАС ВЫПОЛНЯЕТ ОСНОВНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ПОСТАПОКАЛИПТИЧЕСКОГО ГОСТА: ТУРЕЛЕЙ в ИГРЕ ДЕВАТЬ НЕКУДА.
МАСКИ СКРЫВАЮТ ЛИЧНОСТЬ ПЕРСОНАЖЕЙ, НО НЕ ПОЛ: ЖЕНСКОЕ ЗАБРАЛО ИМЕЕТ ДРУГУЮ ФОРМУ И НЕЧТО ВРОДЕ УСЛОВНЫХ ГУБОК ВОКРУГ УСЛОВНОГО РОТИКА.
Каждому ландшафту соответствует карта, разлинованная и испещренная заштрихованными кружочками ("Глухое", "Южный") в классической постапокалиптической манере. Переход из одного картопространства в другое требует выполнения большей части заданий в уже разведанной области, - разработчики очень переживают, если на желторотого пустынного рейнджера вдруг выедет Peacemaker с двумя градобойными ракетными установками по бокам. Последнее оружие обладает несколько излишними мощью и драматическим эффектом: ракеты летят вверх; "где-то там" лететь устают; грузно обрушиваются вниз; разрывы, сполохи, дым коромыслом. Демонстраторы начинают напевать песенку про систему "Град" во чистом поле. Коллеги, не пугайте!
В "узких местах" сюжета посажены сциллохарибдические боссы - дюжина больших и четыре очень больших, все в соответствии с сюжетной необходимостью. Покров тайны был снят только с самого простенького - крана с клешнеобразным манипулятором на кладбище домашних (легковых) автомобилей. Взбесившийся недоробот швыряется взрывающимися бочками с пинзином и вообще ведет себя очень грубо. Аркадные заповеди советуют шмыгать между укромными местечками и взрывать емкости, пока те еще зажаты в металлическом кулаке. Ко времени релиза босс собирается поумнеть, а также обзавестись мелкими и проворными миньонами на колесах.
Постапокалиптические ландшафты Ex Machina не выглядят уныло, как, скажем, в "Fallout'e по-немецки". Пустыня разбавлена болотистыми джунглями и редколесьем, которое можно проредить дополнительно, потому что деревья умеют падать от могучих ударов передком (пусть и навзничь). Есть и... инопланетяне - ингредиент, который в посткатастрофические игры добавляется по вкусу и на усмотрение поваров. Хотя роль у жукоглазых не эпизодическая - они носители Главной Разгадки; впрочем, антигравитационных машинок и причудливых техсредств игрок не получит. Такова во всяком случае нынешняя позиция Targem. Авторы проявляют благородное упорство и в стремлении постоянно носить не только подкованные железом ботинки, но и лицевые маски. Замечание, что наличники персонажей, вылезающих из машин поразмяться в сюжетных вставках, вызывают в памяти советский фильм про планету Десса ("Нийя, иди на "Астру"), было вежливо отклонено. Маскам создатели игры отводят роль главного движителя сюжетной интриги, и персонажи носят их постоянно, прямо как Песчаные люди. Что ж, все мы знаем, как маска может двигать. Я-твой-отец, да. Только Вейдер не украшал свои лакированные щеки татуировками и мушками... Но раз авторам надо - значит, надо...
И, само собой, в Ех Machina много-много концовок. Хорошо, больше одной.
НИКОЛАЙ ТРЕТЬЯКОВ game.exe #09 сентябрь 2005

















БЕЗУМНЫЙ МАСК