Nival Interactive    Ex Machina      Пресса      Ex Machina. Апокалипсис на колесах      


  логин:  пароль:   
 
 регистрация    карта сайта   поиск






 Ex Machina



 Новости



 Игра



 Графика



 FAQ



 Файлы



 Конкурс скриншотов



 Музыкальный конкурс



 Пресс-релизы



  Пресса



 Мастерская



 Форум




EX MACHINA. АПОКАЛИПСИС НА КОЛЕСАХ



   перейти  
Когда ты прочтешь эту статью, разработку игры мы уже почти закончим. Не пройдет и пары месяцев, как геймеры смогут найти на прилавках коробку с Ex Machina. Порой мы уже с трудом вспоминаем, с чего все начиналось. А между тем, прошлое проекта - это самое интересное время.

В НАЧАЛЕ БЫЛО СЛОВО...

Когда разработка фэнтезийной стратегии "Магия войны: Тень Повелителя" - первой игры нашей компании (Targem Games) - подходила к концу, мы собрались вместе, чтобы обсудить концепцию следующего проекта. После многочасовых дискуссий мы решили работать над автомобильным экшеном под кодовым названием "Грузовики". Многие из нас в свое время с удовольствием играли в Elite, Bandits: Phoenix Rising ("Бандиты: Безумный Маркс") и X-Tension. Так что выбранный вариант не стал неожиданностью. Когда же встал вопрос о сеттинге, то постапокалипсис показался нам наиболее привлекательным. Ведь это мир, в котором прошлого уже нет, а будущее еще только предстоит построить. Это вселенная новых возможностей и невероятных открытий. Да и пересекаться с другими проектами не хотелось, так как грузовики в современном сеттинге уже были - вспомни хотя бы "Дальнобойщиков".

ОН СКАЗАЛ: "ПОЕХАЛИ" И ВЗМАХНУЛ РУКОЙ!

Устав от рисования эльфов, нежити и скриптования их действий, разработчики с радостью кинулись на штурм новой крепости. Работа ожидалась не из легких. Физика, "честные" разрушения автомобилей и прочих объектов, огромный мир и нелинейное прохождение, не говоря уже о многочисленных моделях строений и техники, - этого с лихвой хватало, чтобы в равной степени озадачить и дизайнеров, и художников, и программистов. Военный совет длился несколько дней. На нем мы наметили приоритетные направления, распределили ресурсы и наладили инфраструктуру. Наконец, секретный план операции под кодовым названием "Грузовики" был утвержден. И побежали гонцы со срочными депешами по отделам. К счастью, офис тогда был еще совсем небольшой, так что информация дошла до всех. Работа закипела...

ТЫСЯЧА МЕЛОЧЕЙ

Концепция проекта в тот момент представляла собой примерно следующее: игроку предстояло колесить по миру, исследовать новые земли и раскрывать тайны ушедшей цивилизации. Мы планировали, что ему представится возможность менять и совершенствовать свою машину, сражаться с многочисленными противниками, используя десятки видов оружия. Накопить денег на мощную пушку можно, торгуя в городах и деревнях, а также выполняя разнообразные задания. В игре тесно переплетаются две составляющие: езда на грузовиках (работаем над физикой, спецэффектами, поведением противников) и RPG-компоненты (включают улучшение машины, торговлю, систему диалогов, гибкую сюжетную линию). Игровой процесс похож на геймплей Elite, Freelancer, "Космических рейнджеров" и "Пиратов Карибского моря". Однако передвигаться геймер будет не на космическом или морском кораблях, а на тяжелых бронированных грузовиках. Отсюда совершенно другие физика и динамика игрового процесса. Большинство идей, заложенных в начальных документах, с энтузиазмом принял весь наш коллектив, однако частенько возникали горячие споры. Например, кто-то предложил создать автомобиль-конструктор, чтобы игрок сам выбирал, из каких деталей будет состоять его машина. То есть, пусть существует только база, на которую можно поставить любой элемент из доступных на данный момент. Например, большую кабину с мощным двигателем, пару отсеков под сыпучие продукты, одну цистерну, а остальное место заполнить слотами под пушки. Или же все свободное место "забить" емкостями под товары и пренебречь вооружением. Однако, представив, как это будет выглядеть со стороны в полном 3D, сколько вариантов придется проработать, мы все же решили придерживаться уже существующей концепции. У игрока имеется грузовик. Точнее только шасси, на которые ставятся сменные кузов и кабина. Таким образом, на базе одной машины можно создавать множество моделей с различными характеристиками и в меру предсказуемым внешним видом. К тому же за каждым типом шасси закрепляются кабины и кузова определенного стиля и размера.












Многое доделывалось уже в процессе. Например, система вооружения. Только во время разработки она обрела свой финальный вид, где четко прослеживается разделение оружия по классам, размерам и типам повреждений. Вместе с типами повреждений мы подключили в игру и усложненную броню, защищающую от взрывов, пуль и энергетического воздействия. Или взять, к примеру, обитателей нашего мира. Мы долго думали - как же люди будут жить на разрушенной планете? И вдруг нас осенило. В опустошенном и отравленном мире можно существовать лишь в защитных масках, которые предотвращают немедленную гибель. Идея масок понравилась всем. Ведь, как нам казалось, благодаря им у нас получится сэкономить время на прорисовке лиц персонажей. Лучше бы мы так не думали. Создавать маски оказалось не менее сложно, чем настоящие лица! - Еще одним предметом постоянных споров стал сценарий. Он перерабатывался несколько раз, пока полностью не совпал с ожиданиями каждого сотрудника. В игре существует несколько вариантов развития сюжета. Реализовать такую "свободу" оказалось весьма трудно. Стены кабинета геймдизайнеров и по сей день увешаны многочисленными графиками, символизирующими возможные пути развития героя.

ВЫЖИЛИ СИЛЬНЕЙШИЕ

К сожалению, реальность очень сильно расходится с любыми планами и диздоками. В сражении против времени пал снежный регион со всеми его живописными избушками, их обитателями и руинами Кремля. Прощайте медведи-телепаты на мотоциклах и с базуками. Прощай секрет в виде полуразвалившегося здания, в котором располагался офис компании. Здравый смысл погубил динозавров как класс и одинокого спрута-мутанта, живущего в затопленном Париже. А кто теперь вспомнит бесчисленное количество гениальных идей, которые были отринуты, едва оформившись в головах разработчиков?.. Но не стоит печалиться! Ведь это означает лишь одно: дожить до релиза сумели лишь самые стойкие, жизнеспособные и интересные элементы.
 Nival Interactive    Контакты    Карта сайта    Вверх

© 1999-2007 Nival Interactive. Все права защищены

   Rambler's Top100