Хроники света/тьмы
ДОЗОР" НА КРИ
Это был второй день "Конференции Разработчиков компьютерных Игр", что в начале апреля проходила в гостинице "Космос". В первый день мы показывали "Серп и Молот", но утром второго дня, как и планировалось, украсили нивальский стенд пентаграммно-сумрачными узорами, а на огромную плазму поставили "Ночной Дозор".
Когда к открытию конференции все уже было готово, и от метро ВДНХ потянулись длинные цепочки сонных участников, докладчиков и гостей, ко входу тихо подкатил желто-красный грузовик "Горсвета" с Иными девчонками, одетыми в "форму" Светлых. Участники и журналисты, хорошо знакомые с "Дозором", сразу взяли грузовик в кольцо осады - смеялись, фотографировали и шутили. Обычные прохожие, заметив странное оживление вокруг, казалось бы, обычного аварийного грузовика, останавливались, и непонимающе глазели на всю эту вакханалию.
В это же время помещение гостиницы "Космос" заполнилось толпами посетителями, часть которых буквально штурмовала стенды представленных компаний. Компьютеры на нивальском стенде не стояли без дела. Их у нас было много, но все равно порой в "Ночной Дозор" играли, чуть ли не по двое, а разработчики без устали рассказывали про проект всем страждущим и отвечали на вопросы. Те, кто не мог пробиться поближе, наблюдали за периодически проходившими презентациями, а также следили за действом на нашем экране или плазме издателя игры - компании "Новый Диск".
К полудню на стенде появились наши девчонки, теперь уже переодетые под Темных, и начали проводить конкурсы, за победу в которых можно было разжиться ценными призами - футболками, значками и даже новенькой спецовкой "Горсвета". Понятное дело, красивых девчонок, да еще с призами, ни на секунду не оставляли без внимания. Еще больший ажиотаж среди гостей конференции вызвало появление Сергея Лукьяненко, известного автора литературной трилогии и вселенной "Дозора". В течение полутора часов каждый мог поговорить с ним, задать вопросы и совершенно бесплатно получить книгу "Ночной Дозор" с его автографом на память. Рядом с Сергеем постоянно находились главный дизайнер и руководитель проекта - Рубен Петросян и Максим Вахрушев, которые отвечали на наиболее сложные и интересные вопросы по самой игре.
Другими словами на КРИ веселья было хоть отбавляй. Мы вдоволь пообщались с нашими коллегами, друзьями и знакомыми из других компаний, встретили и лично познакомились с огромным количеством игроков и даже завсегдатаев форумов, которые специально пришли посмотреть на "Ночной Дозор" вживую. Благодаря этому для самой игры КРИ стала своеобразным плей-тестом и дополнительной проверкой на прочность.
СУМАШЕДШИЙ "МОСКВИЧ"
По окончании конференции команда "Дозора", вооружившись новыми знаниями, плотно засела за сдачу одного из самых ответственных этапов - бета-версии. Именно в бете впервые все миссии и локации были собраны в один монолитный сюжет со скриптовыми роликами и готовыми диалогами, которые до этого момента жили только на электронной бумаге дизайн-документов. После месяцев работы сами дизайнеры смогли вживую оценить плоды своих трудов и отдать версию на полномасштабное растерзание матерым нивальским тестерам, которые тут же принялись за поиски багов, тестирование баланса и поиск игровых "эксплойтов" типа слабенького заклинания, дающего аномально мощный эффект в связке с определенным артефактом.
Хотя сдача беты - задача достаточно серьезная, и она не прощла без шуток и смеха. Программисты проводили небольшой тест с автомашинами на карте. Дизайнеры иногда используют их в роликах, поэтому надо было проверить, как они ведут себя после проигрывания ролика. В редакторе расставили все по своим местам, скриптами задали пути, загрузили карту. Все нормально сработало, машинка подъехала куда нужно и остановилась. Однако, как только тестер попытался отойти группой в сторону, машинка подозрительно дернулась. Щелкнули по группе и отправили ее в другой конец карты. Машинка (старый "Москвич") развернулась и угрожающе поползла к нашим персонажам. Мы стали убегать, но "Москвич" неумолимо следовал за нами, постепенно сокращая расстояние.
"Машинка-убийца", - пророчески прошептал кто-то и оказался прав. "Москвич" догнал группу и опрокинул ее на асфальт, наехал на персонажей и стал крутиться на месте, пока три бездыханных тела не украсили наш тестовый пейзаж. Персонажей сразу же воскресили, машинку утихомирили, но программисты еще долго веселились, вспоминая это смешное ДТП.
НОВЫЕ СПОСОБНОСТИ
На предварительном этапе сборки дозоровская бета, как и полноценная игра, уже могла похвастать полным набором заклинаний и умений, доступных персонажам.
Маг научился целому арсеналу новых спеллов - от простого "замедления" и "передачи энергии" до могучего "танатоса", особо эффективного против сильных и опытных противников с высокой сопротивляемостью к магии. Отныне для успешного использования некоторых заклинаний типа того же "замедления", магу, как и чародею, могут потребоваться физические компоненты, вроде обычной жвачки. Сам чародей на высоких уровнях мастерства обретает способность усиливать способности магов и эффект от их заклинаний, за счет чего становится еще более ценным классом для твоей группы. Помимо усиливающих чар, набор его возможностей пополнился рядом простых, но действенных артефактов, таких, как линза ослабления, диск защиты, цветок сонливости и кое-что еще помощнее.
Перевертыш тоже получил широкий спектр "профессиональных" навыков: сильный удар, контратака, прыжок, оглушение, наэлектризованная шерсть, удар по всем, а также различные критикалы и улучшения, используемые им для нанесения физического урона и сковывания противника боем. Количество заклинаний для каждого класса больше, чем ты можешь выучить за одно прохождение, поэтому, чтобы опробовать все доступные комбинации магических умений наверняка потребуется пройти игру не один раз. Возможности повторного прохождения, кстати, способствует несколько вариантов развязки, а также остроумные нелинейные диалоги, написанные Леонидом Кагановым - молодым, но весьма перспективным автором и другом Лукьяненко. Хотя после беты нам еще предстоит длительный этап тестирования и полировки игрового процесса, в целом можно сказать, что основные работы по "Ночному Дозору" закончены и проект почти готов. Как мы и задумывали, "Дозор" получился эффектной и весьма динамичной ролевой игрой с отличным сюжетом и яркими персонажами. В ней есть все - жесткие магические поединки, лихо закрученные интриги, древние тайны, поиски истины и даже love story... Однако, об этом позже. Новые открытия ждут тебя в следующем дневнике.
"PC ИГРЫ"
июнь 2005
июнь 2005

















ИЮНЬ 2005