Nival Interactive    Ночной Дозор      Мастерская      апрель 2005      


  логин:  пароль:   
 
 регистрация    карта сайта   поиск






 Ночной Дозор



 Новости



 Игра



 Специальная версия



 Графика



 Файлы



 События



 Конкурс



 Бета-тест



 Пресс-релизы



 Пресса



  Мастерская



 Форум




АПРЕЛЬ 2005



   перейти  

Cила ночи. Сила дня

Ты защищаешь людей от тех, что называет себя Темными.
Ты – сотрудник Ночного Дозора.


ОТРЫВКИ РЕАЛЬНОСТИ

На востоке алела заря, медленно тянулись минуты. Даже Тигренок успела слегка замерзнуть прежде чем из-за угла ободранной пятиэтажки показалась фигурка девушки. Шла она быстро, постоянно оборачиваясь. Все трое разом встрепенулись:

- А вот и подружка наша. Ну, наконец-то, пошли. - Юрик поднялся, отряхнул пальто от налетевших снежинок и двинулся вперед. Девушка, заметив их, явно занервничала и на удивление шустро скрылась в ближайшем подъезде.

Хм, странно, в парке она от нас не бегала, - пробормотала Вера, сразу почувствовав неладное. Она остановилась и заглянула в Сумрак. Перед глазами моментально предстала серая, тягучая пелена магического измерения, звуки утреннего города резко замедлили свой бег и исказились до неузнаваемости. Вера скользнула взглядом по подъезду, отметила густой ковер синего мха у входа, уголком глаза заметила какое-то движение и рефлекторно дернулась в сторону. Слишком поздно. Подкравшийся оборотень, полыхающий в Сумраке красным, уже вытянулся в длинном прыжке. Вера успела немного развернуться и застыла в шоке, наблюдая, как огромные клыки волка стремительно приближаются к ее лицу. Неожиданно Сумрак перед ней сгустился, выгнулся стеной и могучим ударом швырнул оборотня в сторону. Темный дико взвыл и, описав в воздухе крутую дугу, начисто снес собой ограждение детской площадки, кубарем пролетел через обледеневший кустарник и с глухим стуком шмякнулся о старый "Москвич". Вскочил, яростно рыча и капая кровавой слюной из оскаленной пасти. Юрик за спиной Веры, весь мерцая белым светом, уже плел "тройной клинок". Чуть в стороне Тигренок сцепилась с другим оборотнем, стремительно трансформируясь в огромную кошку. Из-за "Москвича" показался вампир, под шумок пытаясь наложить на Юрика проклятье. В его руках багровым пламенем вспыхнул боевой артефакт. Светлый маг, занятый первым оборотнем, по всей видимости, опасности не заметил. Мгновенно придя в себя, Вера выхватила фонарик, дрожащими руками вставила заряженный кристалл и, почти не целясь, полоснула по вампиру яркой полосой света. Расстояние было приличным, но этого хватило. Темный судорожно дернулся, артефакт погас и выпал из его рук. Одновременно с этим "клинок" Юрика прошил атакующего оборотня - агатовые бусинки крови шипящими брызгами разлетелись в ненасытном Сумраке...

ЖИЗНЬ В ИГРЕ

Когда долго играешь в какую-нибудь игру, через определенное время границы между реальностью и вымыслом стираются, окружающий мир начинаешь воспринимать как продолжение игры. Бывает, что после пары часов в старый добрый Quake в глазах загорается перекрестье прицела, а в коридоре начинаешь стрейфиться от коллег, мысленно пытаясь всадить им пару пуль в головы. Или вот после недели игры в какую-нибудь ролевую игру начинаешь автоматически прикидывать количество хитов у прохожих, и гадать, сколько плюсов к армору дает пуховик. Тем не менее, все становится намного интереснее, когда в разработке ролевой игры участвуешь ты сам. В особенности, если игра создается по уже существующему, наполненному деталями, событиями и знакомыми героями миру, миру "Ночного Дозора", миру Иной Москвы! В такой перспективе родной Nival начинаешь воспринимать не иначе как штаб Дозора, а проектная комната мигом заселяется сплошь магами-программистами, чародеями-художниками и дизайнерами-перевертышами. Каждый новый уровень и каждое новое реализованное заклинание воспринимается на ура. Подтягиваются нивальцы из других команд - того же "Блицкрига II". Идут постоянные обсуждения. "Так, так, а как вы "цепь молний" реализовали, а "телекинез"? Ага, да, круто. Измайловский парк готов? Прикольно, похож. А катакомбы? Еще не все? Ок, покажи, что есть. Постой, постой, это же Полежаевская. А, это после того как Инквизиция появится, ясно..."

МИССИЙ НЕ БУДЕТ, ИГРАТЬ ВСЕ РАВНО ИНТЕРЕСНО

Помимо создания карт, заклинаний, новых персонажей Темных, Светлых, обычных людей и кое-кого еще, полным ходом идут работы над сюжетом и музыкой. Последние изменения и переплетения интриг согласуются с Сергеем Лукьяненко, а дизайнеры вместе с звуковиками активно работают над саунд-треком, который должен будет соответствовать поворотным моментам сюжета и подходить под игровую динамику.

Однако, даже на этом этапе, когда основные музыкальные темы еще не готовы, "Ночной Дозор" выглядит более чем достойно. Переработанный движок "Операции Silent Storm" отлично справляется с пылающими шейдерами аур, стильным и слегка готичным Сумраком, а также с многочисленными сложными эффектами заклинаний. Вся эта красота дополняется минималистичным и удобным интерфейсом, подсвеченным лампами дневного света. Даже без окончательного баланса играть в "Ночной Дозор" действительно интересно, чему во многом способствует наличие Сумрака, большого количества магических артефактов, оригинальных умений и заклинаний. Плюс к этому наш сценарист вместе с Сергеем Лукьяненко написали отличный сюжет. Такой лихо закрученной интриги, наверное, и в книгах не найти. История, которую я привел вначале дневника, - всего лишь крохотная часть этого сюжета или, если хочешь, художественное описание того, что в "Ночном Дозоре" сможешь вытворять ты. С конца января мы также начали создавать ролики на движке, которые будут иллюстрировать сюжет и дополнять диалоги героев. Что касается диалогов - они, как и полагается ролевой игре, будут влиять на ход событий и способы выполнения тех или иных заданий. То есть, нам не всегда придется именно драться с Темными.

Часто можно будет попросту договориться, убедить или подкупить противника. Темные хорошо понимают свою выгоду, ведь открытое противостояние тоже далеко не всегда играет им на руку. К слову о ходе событий - в "Ночном Дозоре" не будет миссий в их обычном понимании. Действие игры происходит на небольшом отрезке времени - несколько дней и ночей, в течение которых твоя группа дозорных будет фактически nonstop переходить из локации в локацию, постепенно продвигаясь по сюжету. Такой подход позволил нам избежать стандартной для тактических игр связки "миссия-база-миссия" и существенно повысить динамику и увлекательность игры. С этой же целью в боевом режиме мы сделали так, чтобы в свой черед все противники ходили одновременно. Таким образом, в "Ночном Дозоре" тебе не придется ждать, пока свой ход сделают все противники, а потом и все мирные жители на карте. Бой будет идти настолько стремительно, насколько это вообще возможно для игр этого класса. Конечно, это далеко не все, о чем может поведать твой покорный слуга. Обязательно читай "PC ИГРЫ" и оставайся с нами - и откроются перед тобой тайны дозоровские.



"PC ИГРЫ"
апрель 2005




 Nival Interactive    Контакты    Карта сайта    Вверх

© 1999-2007 Nival Interactive. Все права защищены

   Rambler's Top100