Nival Interactive    Silent Storm: Часовые      Пресса      Руководитель проекта Дмитрий Захаров для Computer Gaming World      


  логин:  пароль:   
 
 регистрация    карта сайта   поиск






 Silent Storm: Часовые



 Новости



 Игра



 Графика



 Прохождение игры



 Файлы



 Конкурс



 Пресс-релизы



  Пресса



 Издатели



 Игровое сообщество



 Форум




РУКОВОДИТЕЛЬ ПРОЕКТА ДМИТРИЙ ЗАХАРОВ ДЛЯ COMPUTER GAMING WORLD



   перейти  
CGW: Когда и как появилась идея создания адд-она к Silent Storm? Что повлияло на принятие этого решения? Сыграли ли тут свою роль отзывы игроков и прессы?

Дмитрий Захаров:
Разумеется, сыграли. Получив хорошие отзывы об игре от игроков и журналистов по всему миру мы еще больше укрепились в своем желании делать дополнение, в котором мы сумели бы воплотить то, что не успели сделать в оригинальной игре. Задумки по "углублению и расширению" Silent Storm'a появились у нас на финальном этапе разработки, когда менять что-то уже просто опасно, поскольку "не обкатанными" идеями можно нарушить игровой баланс и сделать геймплей менее интересным, поэтому мы и отложили их до адд-она, до тех пор, пока они не будет окончательно и беспристрастно оценены. Думаю, что для разработчиков, которые получают удовольствие от работы над любимой игрой и хотят сделать ее еще лучше, это стандартная практика.

CGW: На какой стадии разработки сейчас находится проект, много ли уже сделано? Кстати, "Часовых" планируется издать как самостоятельную игру или они будут требовать установленной оригинальной версии Silent Storm?

Дмитрий Захаров:
Уже закончена работа над альфа-версией игры - команда проекта активно работает над подготовкой к началу вала работ по бете. Поэтому в настоящий момент есть все предпосылки тому, что игра выйдет в намеченные нами сроки. "Часовые", вероятнее всего, не будут требовать для работы установленной версии оригинальной игры, а вот точное количество дисков пока не определено - это произойдет ближе к релизу.

CGW: Расскажите, пожалуйста, какие нововведения будут реализованы в адд-оне. Лично меня весьма порадовала новость о наличии экономической части - сразу вспомнился старый - добрый X-Com! В "Часовых" мы тоже сможем закупать оружие и боеприпасы, продавать трофеи, нанимать солдат? Каким образом мы будет зарабатывать деньги?

Дмитрий Захаров:
Главное и определяющее нововведение, разумеется, экономическая модель, хотя им все не ограничивается. Именно экономика и определяет большинство остальных новшеств. В рамках новой системы взаимоотношений вашего диверсионного отряда с миром игры вам придется зарабатывать деньги всевозможными способами: будет тут и продажа боевых трофеев (для этого, кстати, в игру был добавлен новый интерфейс сбора военной добычи), и награды за выполнение миссий (причем как основных, так и дополнительных) , и "охота за головами" и кое-что еще... Разумеется, разнообразие способов получения денег с лихвой компенсируется громадным количеством способов их потратить - о них чуть ниже. Пока же скажу, что тратить "кровные" придется не только на свой отряд, но и на покупку информации, без которой, иногда, будет попросту невозможно продвинуться дальше по сюжету.

Еще одной потенциальной "дыркой" в вашем бюджете может стать починка оружия, особенно в том случае, если в вашем подчинении нет грамотного инженера. Конечно, с простыми осечками в работе оружия бойцы сумеют справиться самостоятельно, затратив на выстрел больше АР, а вот с заклиниванием или более серьезной поломкой сумеет совладать только мастер, обосновавшийся на базе "Часовых". Так что выбор оружия теперь - одна из важнейших частей игры. Кроме экономики стоит отметить новый проработанный сюжет, сохранивший, однако, свою нелинейность, новые типы заданий, к потенциальным местам выполнения которых добавились пустыня и заброшенные шахты с городской канализацией, а так же новые методы их решения. К методам несомненно относятся новые образцы вооружения и инженерного оборудования, более эффективные медикаменты. Кроме того, к 40 прежним наемникам добавился и один секретный персонаж, получить которого в свой отряд не просто, но более чем полезно - так что, "ищите его в магазинах города".

CGW: А какова будет роль базы? Кстати, у нашего отряда будет только одно пристанище? Или можно будет со временем построить себе еще парочку баз?

Дмитрий Захаров:
База у игрока, вероятнее всего, будет только одна, но, поверьте, и ее будет более чем достаточно для удовлетворения всех нужд лучшего из диверсионных отрядов времен Второй Мировой. Правда, в соответствии с веянием времени, некогда бездонные закрома родины так же перешли на коммерческую основу - за оружие и боеприпасы теперь нужно платить, здравоохранение и "штопка" бойцов так же стали платными, устранение критических поломок оружия опять же требует денег. Так что теперь база это не совсем база, а некий "супермаркет для наемников". Правда в этом универсальном магазине можно оставить на хранение любимый ТТ или базуку - денег за это не берут. Кроме того, именно здесь расположен аналитический центр "Часовых", работающий с добытой вами информацией и снабжающий вас ЦУ. Кстати, теперь база не так непреступна, как раньше - для того, чтобы успешно пользоваться ею на протяжении всей игры вам, вероятно, придется, защищать свой "второй дом" с оружием в руках.

CGW: На официальном форуме игры сейчас проводится множество опросов среди его посетителей по ряду самых разных идей. Как мне кажется, "Нивал" всегда уделял много внимания пожеланиям игроков, касательно своих проектов. И адд-он к "Операции Silent Storm" - не исключение. Из этого следует, что многое из планируемого к реализации в "Часовых", будет сделано по просьбам игроков?

Дмитрий Захаров:
Совершенно верно - многое из того, что предлагали игроки и пресса было переработано и приведено в соответствие с нашими собственными замыслами по улучшению игры. Собственно из этого сплава и сформировались "Часовые" в том виде, над которым мы сейчас работаем. Хотелось бы поблагодарить наших пользователей за это. Тем не менее, мы не собираемся останавливаться на достигнутом, поэтому стараемся проводить максимум плейтестов на различных стадиях работы над проектом, а так же устраиваем на форумах компании голосования по изменению тех или иных аспектов игры.

CGW: Появятся ли в игре какие-нибудь новые виды вооружения и обмундирования? Одной из главных фичей оригинальной игры стало появление панцеркляйнов. Будет ли в "Часовых" еще что-нибудь такое же фантастическое - какие-нибудь плазменные ружья, бластеры или летающие скафандры? ;)

Дмитрий Захаров:
Индустрия вооружений за прошедшие несколько лет развивалась весьма стремительно, поэтому при адекватной оплате в распоряжение игрока смогут поступить новые и весьма эффективные образцы орудий убийства: АК- 47, Смит и Вессен М-459, пистолет-пулемет системы Стерлинга, базуки и многое-многое другое. Кроме добавления богатого ассортимента новых "пушек" значительной переработке подверглось большинство старых - изменилась дальность стрельбы, убойная сила, добавилась надежность. Все это сделано для не только для того, чтобы ранжировать оружие по ценам, но и добавить в игру большее количество новых тактических возможностей, а так же модифицировать возникшие в первой части тактические схемы, усовершенствовать игровой баланс.

Будут, однако, в игре и новые образцы вооружения, которые нельзя купить, а можно только заработать, рискуя жизнью - в их число и входят некоторые экспериментальные разработки, находящиеся под нечеловеческого размера грифом "Секретно"... Подробно рассказывать о них не буду - просто посоветую внимательно изучать игровые зоны и проходить максимум дополнительных миссий, что, кстати, позволит получить дополнительные денежные знаки.

CGW: Насколько известно, согласно сюжету адд-она, нам предстоит столкнуться с уже знакомым противником - все той же неугомонной террористической организацией "Молот Тора". Если это не секрет, расскажите, пожалуйста, чуть более подробно о сюжетных коллизиях игры. Будут ли заметные изменения по сравнению с оригиналом и встретим ли мы кого-нибудь из старых знакомых?

Дмитрий Захаров:
Раскрывать сюжетные хитросплетения до выхода игры, мне кажется, не стоит - в противном случае игра потеряет для пользователей значительную часть своей привлекательности. Скажу только, что "Молот Тора", пользуясь послевоенным хаосом, вновь начинает борьбу за мировое господство - ведь герой игрока в Silent Storm'e заплатил своей жизнью за победу только над европейской частью этой могущественной террористической организации... А его боевые товарищи (все наемники первой части) отбросив старую вражду решили продолжить начатое, объединившись под знаменем "Часовых". Так что в дополнении вам предстоят не только встречи с прежними товарищами по оружию - Тарасом, Зинаидой и Клаусом, но и с кое-кем из заклятых врагов-знакомцев из оригинальной игры...

CGW: Изменится ли структура построения кампании, будут ли присутствовать какие-нибудь новые типы заданий и сохранятся ли случайные миссии? Как будет согласовано выполнение заданий и развитие сюжета? Возможны ли элементы нелинейности?

Дмитрий Захаров:
Концепция движения игрока по сценарию "Часовых" весьма значительно отличается от способа преподнесения сценария оригинальной игры - это обусловлено более глубокой проработкой сюжета. Но это вовсе не означает, что игра стала линейной! Нелинейность по прежнему с нами - в определенный момент развития сюжета игроку предоставляется выбор из нескольких миссий, выполнение каждой из которых открывает игроку новый кусочек сюжета. Очевидно, что чем сильнее вы хотите распутать интригу игры, тем больше из этих миссий вам стоит пройти. И любопытство в этом случае награждается не только информацией, но и хрустящими купюрами, что для многих, может быть, куда важнее. Так или иначе, пройти все миссии в подобном разветвлении с первого раза невозможно - после выполнения определенного их количества наступит момент двигаться дальше, поэтому "Часовые", как и оригинальная игра сохраняют сюжетные загадки и при повторном прохождении.

Кроме необязательных миссий в игре есть так же и дополнительные задания в сюжетных миссиях. Условно говоря, в процессе "сюжетной" инфильтрации свинофермы может выясниться, что тут же расположен и завод по нелегальному производству алкоголя. Соответственно перед игроком встает дополнительная задача, выполнение которой не как не влияет на сюжет, но дает дополнительные преимущества в стратегическом развитии отряда - дополнительный опыт, обмундирование, моральное удовлетворение, наконец! Хотя, если вы спешите (или симпатизируете самогонщикам) да и боеприпасы подошли к концу, можно ограничиться только выполнением основного задания. Разумеется, случайные стычки так же сохранятся - ведь это хороший способ "прокачать" персонажей, подготовиться к решающей схватке, обзавестись новым оружием.

Говоря о загадочной инфильтрации добавлю, что это один из нескольких новых типов заданий, таких как "оборона объекта", "диверсия" или "разминирование" - так что простор для тактического и стратегического гения игроков стал куда шире, чем в оригинальной игре.

CGW: А что произойдет с ролевой системой игры? Она останется прежней или нам стоит ждать каких-нибудь новшеств? Как будет действовать AI противника? Станут ли наши враги еще более коварными и ловкими бойцами.

Дмитрий Захаров:
Ролевая система игры в целом осталась прежней, подвергнувшись незначительным изменениям в части баланса некоторых навыков, и стартовых параметров наемников. Это было необходимо для того, чтобы выбор наемников зависел не только от личных пристрастий (хотя куда же без них), но и от уровня их мастерства. Именно уровень мастерства, т.е. стартовые значения умений и набор навыков определяют, сколько именно игроку придется заплатить за услуги той же Зинаиды, которая, несомненно, является одним из лучших и наиболее популярных снайперов оригинальной игры. Понятно, что противостоять объединенным усилиям дорогостоящих наемников обычные враги смогут с большим трудом. Именно поэтому в игру были добавлены новые виды супостатов с модифицированным искусственным интеллектом: есть тут и "лесные братья", и американская "братва", и новые элитные и не очень бойцы "Молота Тора". Все они отличаются от своих товарищей по оружию из оригинальной игры не только внешним видом и набором оружия, но и тем, что научились более грамотно реагировать на действия игрока. Ставшая главной для многих тактика засады, в которую бесперебойно один за одним стекались враги приказала долго жить - теперь подопечные АИ стараются избегать подозрительных мест с большим количеством трупов, отступают, видя явно превосходящие силы игрока или будучи сильно ранеными, залегают под плотным огнем, пытаясь выжить. Так что теперь инстинкт самосохранения работает и в Silent Storm'e причем не только у бойцов под чутким руководством игрока.

CGW: Было бы очень интересно узнать, а что в "Часовых" больше всего нравится самим разработчикам игры? :)

Дмитрий Захаров:
Самым интересным нововведением нам кажется экономическая модель - ведь именно она позволяет игроку принять больше интересных и неожиданных решений, добавляет игре реализма, что, думаю, делает игру более глубокой и насыщенной. Судите сами: там где раньше выбор строился только на цепочках "брать -не брать", "нравится - не нравится", теперь он базируется на учете массы параметров, в котором определяющим являются деньги. Различные способы их заработать предоставляют игроку доступ к новым стратегическим возможностям и меняют привычные тактические схемы - теперь безоглядное расходование боеприпасов на стрижку кустов может ощутимо ударить по благосостоянию группы, поэтому, вероятно, стоит подумать о том, чтобы активнее использовать оружие ближнего боя, или чаще вести прицельную стрельбу. Добавьте к этому возникающую время от времени необходимость лечить бойцов и чинить оружие и вы получите весьма значительное изменение тактического рисунка игры, обусловленное изменениями на стратегическом уровне, о которых уже говорилось не раз.

CGW: Когда нам стоит ожидать выхода игры?

Дмитрий Захаров:
Релиз игры намечен на первую половину 2004 года. Более точная дата будет объявлена дополнительно - вполне вероятно, что это произойдет на КРИ 2004, где будет представлена близкая к бете версия игры.

CGW: Ну и, наконец, традиционный вопрос о планах на будущее :! Не только Silent Storm, но и других проектов "Нивала". Есть ли какие-нибудь интересные задумки и проекты, о которых мы сможем услышать в ближайшем будущем? Как насчет fantasy-RPG с доспехами, мечами, магией и драконами? :

Дмитрий Захаров:
Интересных задумок множество, причем во множестве жанров и сеттингов - причем речь здесь идет не только о продолжениях наших успешных игр, таких как "Блицкриг" и "Silent Storm", но и о принципиально новых проектах, с которыми Нивал пока у игроков никак не ассоциируется. Так что, как говорят на телевиденье - "Оставайтесь с нами и следите за новостями"!

№ 02 (21), 2004
 Nival Interactive    Контакты    Карта сайта    Вверх

© 1999-2007 Nival Interactive. Все права защищены

   Rambler's Top100