|
DTF: Здравствуйте, Юрий. Понятно, что делать продолжение популярной игры - решение для разработчиков вполне очевидное. Но какие еще факторы оказали на него влияние? Может, игроки просили очень активно, или не все успели реализовать в оригинале из того, что собирались?
Юрий Маркин: Привет! Думаю, что в нашем случае все эти факторы сыграли свою роль. Во-первых, при разработке каждой игры часть хороших идей остается за бортом - всегда находятся лучшие, а отведенное время отнюдь не бесконечно. Именно поэтому сразу же после того, как мы собрали мастер-версию Silent Storm, мы уже знали, что именно стоит включить в дополнение. Ну а после того, как получили отзывы от прессы и игроков, а также подытожили все прозвучавшие предложения, мы уже знали, что "Часовым" быть и быть именно такими, какими станут.
DTF: Кстати об оригинале. Вы довольны тем, как встретили Silent Storm игроки? Какова популярность проекта за границей (в Германии и Англии релиз ведь уже состоялся)? Есть ли разница в отзывах наших и "ненаших" геймеров?
Юрий Маркин: И игроки, и пресса к нашему огромному удовольствию встретили проект очень хорошо - это относится не только к России, но и большинству европейских стран, а также и Соединенным Штатам. Стоит отметить, что самый большой англоязычный фан-сайт игры - австралийский, и именно усилиями его команды западные пользователи смогли разобраться в тонкостях русского языка (многие англоязычные игроки скачали русскую демо-версию и играли в нее до момента выхода демки на английском языке) и получить лучшее представление о возможностях редактора. Кстати, именно отношение к модотворчеству и отличает западных игроков от отечественных: русские пользователи больше акцентируют внимание на различных предложениях по улучшению игры, оставляя их имплементацию на усмотрение разработчиков, в то время как западные игроки предпочитают сами вносить подобные изменения при помощи встроенного редактора. В остальном все пользователи вне зависимости от страны проживания сходятся на мнении, что игра удалась, и единственным ее недостатком для многих явились довольно высокие системные требования :)
DTF: Насколько я понимаю, в "Часовых" будет реализовано многое из того, что у вас просили игроки. Это действительно так?
Юрий Маркин: Да, совершенно верно - многие изменения, внесенные в игру, произошли по просьбам игроков, пожелания которых, что нам было очень приятно, совпали с нашими собственными. После выхода оригинальной игры мы провели почти полтора месяца, собирая фидбэк из всевозможных источников - игровой прессы, форумов, писем пользователей. Сопоставив полученные данные с нашими собственными пожеланиями и возможностями, мы составили один из ранних дизайн-документов игры, модифицировав который, получили финальный вариант дизайна "Часовых" - с экономическими отношениями, поломкой оружия, новым подходом к сюжету.
DTF: Есть ли более-менее реальные фичи, которые у вас очень часто и горячо просили фанаты, но которые вы в силу каких-то причин решили не вносить в адд-он?
Юрий Маркин: Думаю, что то, о чем просили чаще всего, и что имело под собой более-менее разумное обоснование мы в том или ином виде смогли добавить в игру. Хочется еще раз поблагодарить поклонников игры за столь серьезный подход.
DTF: Какое из нововведений, по-вашему, сильнее всего повлияет на геймплей Silent Storm?
Юрий Маркин: Без колебаний отвечу - экономическая модель. Теперь все, что делает игрок, должно подчиняться суровым законам рынка - тут нет места альтруизму, и почти все решает холодный расчет: придется думать, как именно устранять вражеских дозорных - пулями, за которые надо будет платить, или, рискуя жизнью дорогостоящих наемников, ножами или дубинками. А может быть, лучше будет вообще отказаться от миссии, где нужно кого-то убивать, и пройти то задание, где нужно "без шума и пыли" проникнуть на вражеский секретный объект? Каких именно наемников выбрать (ведь теперь это не только вопрос личных пристрастий)? Как собрать необходимую сумму для покупки важной информации? Подобных вопросов перед игроком теперь будет стоять масса - ведь экономика и деньги добавляют в игру больше стратегического планирования, которого многим показалось недостаточно в первой части.
DTF: Расскажите чуть подробнее об остальных нововведениях. В частности, будет ли изменена ролевая система? Как именно будет происходить изнашивание оружия? Какие изменения вносятся в AI? На какую валюту придется закупать оружие и боеприпасы? ;)
Юрий Маркин: Ролевая система игры останется без изменений. Вместе с тем, параметры наемников, так же как и параметры оружия, будут модифицированы - более "дешевые" наемники получат худшие характеристики и меньший набор умений, в то время как их более высокооплачиваемые товарищи могут просто поражать своим мастерством. Стоимость найма того или иного бойца вашего отряда зависит именно от его параметров.
А вот стоимость оружия определяется не только убойной силой, но и надежностью. Надежность определяет, сколько именно выстрелов можно произвести до того момента, как параметр "Текущая надежность" упадет на некоторое численное значение. Когда численное значение вышеуказанного параметра достигнет некой критической величины, вы имеете все шансы получить осечку (потратить АР, но не получить выстрела) или поломку разной степени сложности. Устранить простую поломку можно будет, просто затратив дополнительные АР, например на то, чтобы прочистить забившийся ствол автомата или передернуть затвор и попытаться извлечь заклинивший патрон, а вот поломки посложнее потребуют развитых инженерных навыков, дополнительного оборудования, а иногда и денежных затрат. Кстати, тратить вероятнее всего придется североамериканские доллары, что для многих из нас уже стало привычным ;-)
Разумеется, множественные изменения, о которых уже говорилось, не могли не затронуть и ИИ, особенно в той его части, что отвечает за поведение вражеских солдат. Во-первых, хитрые вражины теперь станут по возможности избегать мест с большим количеством трупов, что должно резко снизить эффективность организуемых игроком засад. Так что старая добрая тактика "выстрел в воздух - встали всей группой за сараем" больше не работает - потрудитесь измыслить что-то новое. А во-вторых, враги теперь испытывают страх, стараются максимально сберечь свою жизнь - отступают, видя численное превосходство игрока, и залегают под плотным огнем. Так что теперь даже элитные бойцы "Молота Тора" могут заявить: "Ничто человеческое нам не чуждо".
DTF: Если можно, расскажите подробнее о сюжете "Часовых" (миру опять угрожает страшная опасность?). Он будет подаваться так же, как в оригинале - документами и протоколами допросов, или вы реализуете какой-то другой способ? Останется ли сюжет нелинейным? Останутся ли случайные, внесюжетные миссии?
Юрий Маркин: Не вдаваясь в подробности, сюжет можно описать так: вступив в ряды секретной организации "Часовые", игрок вновь вступает в борьбу с "Молотом Тора", который продолжает борьбу за власть над миром. Правда, о том, что бороться предстоит с уже хорошо известным противником, мы узнаем далеко не сразу, как и о том, в чем же собственно состоит коварный план загадочных руководителей террористов. На пути к этой разгадке игроку предстоит раскрыть массу тайн и выполнить множество весьма необычных заданий в самых неожиданных местах, например, в заброшенных шахтах, городской канализации или гибельной пустыне на развалинах древних поселений.
Мы постарались сохранить нелинейность оригинальной игры, совместив ее с более глубокой проработкой сюжета, в результате чего несколько изменилась концепция продвижения игрока по сценарию. Двигаясь по сюжетным миссиям, игрок в определенный момент получает выбор из нескольких заданий (как правило, четырех), каждое из которых содержит определенное количество информации, достаточной для дальнейшего продвижения по игре. Разумеется, никто не запрещает игроку пройти несколько этих миссий, чтобы получить больше информации. Но, так или иначе, пройти все предлагаемые в подобном разветвлении миссии в рамках одной кампании будет невозможно, поэтому "Часовые", как и Silent Storm, выдержат несколько прохождений.
Проходить максимум дополнительных миссий полезно не только с информационной, но и с финансовой точки зрения - подчас за них неплохо платят. Также, хорошим источником финансирования могут стать дополнительные задания (objectives), выполнить которые можно в рамках сюжетных миссий. Например, у вас есть задание, суть которого состоит в саботаже вражеского производства экспериментальных образцов оружия. Основная цель этой миссии - взрыв заводского конвейера. Но параллельно с выполнением основной задачи вы выясняете, что руководит производством человек, на которого "имеет большой зуб" ваше начальство. У вас появляется дополнительное задание по устранению неугодного директора, на выполнении которого можно неплохо подзаработать. Однако, взвесив все "за" и "против", вы решаете отказаться от этого рискованного предприятия, что, кстати, никак не отразится на вашем продвижении по сюжету. Разве что у вашего отряда будет чуть меньше денег...
Способ подачи информации остался прежним, за небольшими косметическими улучшениями - вам все так же предстоит анализировать полученную информацию, собирая единую картину из разрозненных кусочков. А по хорошей традиции оригинального Silent Storm, составить полное представление о сюжете за одно прохождение будет невозможно, так как прохождение части миссий автоматически будет делать невозможным выполнение других, как я уже говорил.
DTF: Почему главными "плохишами" вы решили оставить представителей "Молота Тора"? Вам не кажется, что подобные "восстания из пепла" - это как-то несерьезно, что ли? Не слишком хороший тон.
Юрий Маркин: Нам показалось весьма интересной с сюжетной точки зрения борьба с могущественным заклятым врагом даже после окончания сотрясавшей мир войны. Ведь оплаченная по самому высокому счету победа над Хеленой в Silent Storm - еще не победа над могущественной и не менее интернациональной, чем "Часовые", террористической организацией. Вернее будет сказать, что это лишь победа над европейским ее "отделением". Другие же ветви все еще продолжают строить планы по установлению мирового господства, так что старым осталось только название и нежелание ваших противников стесняться в методах. Сами же эти методы подчас весьма отличаются от того, с чем вам приходилось сталкиваться раньше, особенно если добавить к этому 3-4 прошедших года, а значит, у вашего отряда появятся принципиально новые задачи и способы их решения. Будут тут и задачи по перехвату отряда противника, и снайперские дуэли, и даже оборона своей базы.
DTF: Будет своя база? То есть игрок не окажется, как в Jagged Alliance 2, один на один с глобальной картой безо всякой поддержки и снабжения?
Юрий Маркин: Игроку не придется скитаться по свету, "не имея родного угла" - база у "Часовых" будет, но вот только она лишится столь удобных по причине бездонности и безвозмездности "закромов родины" - издержки полулегальной неправительственной организации. База, как и прежде, будет аналитическим центром, госпиталем, рекрутмент центром, мастерской для починки оружия и вторым домом для вашего отряда.
DTF: Можно ли будет импортировать из оригинальной "Операции Silent Storm" главного героя? И если нет, то почему? Встретятся ли в адд-оне знакомые персонажи? Каков будет выбор бойцов?
Юрий Маркин: Есть две причины, по которым импортирование главного персонажа невозможно - балансовая и сюжетная. Вначале о сюжетной. Герой оригинальной игры заплатил жизнью за победу над Хеленой и вряд ли он сможет вернуться... А вот составлявшие его отряд наемники остались в живых и, объединившись и отбросив былую вражду, продолжили начатое дело уже в рамках "Часовых". Вторая же причина состоит в том, что весьма сложно в сжатые сроки построить игровой баланс таким образом, чтобы и ветераны 15 уровня, и зеленые новички первого на протяжении всей игры встречали достойное сопротивление, которое при этом не заставляло бы пользователя ежеминутно загружать сохраненные игры и нервничать. Мы считаем, что лучше пожертвовать возможностью импорта персонажей из оригинальной игры, добавив вместо этого максимально возможное количество интересных нововведений - думаю, что от этого все выиграют в гораздо большей степени.
Говоря о наемниках - все персонажи оригинальной игры перейдут в дополнение, а еще к ним добавится некий секретный персонаж, присутствие которого в отряде сильно повысит ваши шансы на успех. Кстати, самые популярные наемники прошлой части с большой вероятностью будут весьма высоко оценивать свои услуги - чтобы оплатить участие в операции, скажем, того же товарища Петренко, вам, возможно, придется отказаться от покупки нового пулемета или другого полезного аксессуара.
DTF: Представится ли случай вновь порулить панцеркляйнами? Будет ли другое фантастическое оружие? Останутся ли параметры оружия прежними? Особенно интересует, конечно же, дальность боя.
Юрий Маркин: Большая часть старого оружия и снаряжения несомненно встретится вам в "Часовых", так что любителям панцеркляйнов снова будет где развернуться - можно будет воевать и против, и в "маленьких танках". Ну а для тех, кому панцеркляйны и новое оружие покажется недостаточно смертоносными, у нас так же приготовлена пара сюрпризов.
Оружие подверглось значительной переработке - нужно было ранжировать его по ценам, что заставило нас модифицировать внутриигровые параметры - все, начиная от убойной силы и заканчивая дальностью стрельбы (исторические данные вроде количества патронов в обойме остались, разумеется, без изменений). Именно поэтому у дешевых "пушек" дальность могла даже упасть по сравнению с оригинальной игрой, зато у эксклюзивных и заоблачно дорогих орудий убийства она, напротив, возросла. Кроме того, мы стремились учесть пожелания пользователей и наши собственные наработки по игровому балансу и вписать все оружие в игре в заданные этими наработками рамки.
DTF: Отдельно хочется уточнить, будут ли хоть частично переписаны комментарии персонажей к игровым событиям? Честно говоря, восклицания вроде "Спокойной ночи, мамочка" сильно резали ухо в оригинале.
Юрий Маркин: Да, несомненно. Как можно было заметить, часть работы в этом направлении была проведена нами еще в патче 1.1 - вероятность воспроизведения так всеми "любимого" "Спокойной ночи, мамочка", а также некоторых других непопулярных реплик была значительно понижена. Кроме того, в дополнении мы постараемся максимально расширить количество реплик у вражеских персонажей, чтобы их комментарии к происходящим событиям были более жизненными.
DTF: Как насчет мини-модов, делающих попадание в голову или удар ножом сзади критическими - они будут в дополнении? Хотелось бы иметь возможность подключить их все сразу, а не по отдельности.
Юрий Маркин: Да, конечно, вышеуказанные моды будут присутствовать в дополнении, и игрок будет иметь возможность подключить их хоть все разом. Кстати, эта возможность появится и после установки патча 1.2 в оригинальной игре. Сам патч к "Операции: Silent Storm" появится где-то в начале декабря 2003 года.
DTF: Напоследок традиционный вопрос. На каком этапе находится разработка, и когда запланирован релиз? Кстати говоря, на КРИ 2004 уже будет, что показать? Юрий Маркин: Думаю, что к моменту публикации этого интервью проект уже будет располагать готовой альфа-версией. Кстати, москвичи смогут принять участие в ее закрытом тестировании, которое будет проходить в два этапа - 5 и 12 декабря в офисе "Нивала".
Говоря о КРИ 2004, думаю, можно достаточно уверенно говорить о том, что вниманию гостей выставки будет представлена версия, максимально близкая к бете. Думаю, что тогда же будут названы и окончательные сроки выхода игры.
DTF: Спасибо за весьма подробные ответы. И желаем вам удачи.
10.12.2003
|