| Основные вопросы Placid: Вы уже начали новый проект? Я думаю, на свете есть довольно много народу, которому хотелось бы, чтобы вы использовали славный движок S3 для игры вроде Fallout или X-Com. :) Nival: Да, на российском рынке мы уже анонсировали нашу новую игру - "NightWatch" ("Ночной дозор"). Это будет походовая стратегия (TBS), основанная на движке S2/S3. Сеттинг игры - современный фэнтези-мир популярной книги известного российского писателя Сергея Лукьяненко. Мы также не упускаем из виду возможность создания нашей следующей тактической игры по миру "Silent Storm". Хотя, пока еще рано говорить об окончательном решении. Мы собираем отзывы наших игроков и ведем некоторые исследования в области графики и геймплея, которые, если мы будем делать новый Silent Storm, должны быть на голову выше. Лицензию на создание игры в мире Fallout получила другая компания, мы пока ей воспользоваться не можем. blooshoo: М-м? Уфф. А как игроки отзываются об играх серии SS и какие изменения будут (или могут быть) в следующей игре? Какое на настоящий момент самое крупное изменение в продолжении? Nival: Отзывы игроков в основном касаются расширенных тактических возможностей и более реалистичного геймплея, более быстрого графического движка, подвижной боевой техники и автомобилей, крупных локаций, предлагается также внести некоторые изменения в ролевую систему. В любом случае, если мы решим сделать еще одну игру по миру Silent Storm, то сделаем так, чтобы смена хода происходила намного быстрее, еще более детально проработаем анимации, увеличим количество юнитов, предметов, интересного и гибкого в применении оружия. А главное - улучшим основной сюжет. bloo: Между выпуском Silent Storm в России и в Европе прошло очень много времени. То же повторилось и с Silent Storm: Sentinels. Почему? JoWooD: Потому что для релизов в других странах нужно еще проделать кое-какую работу, например, локализацию, записать голоса актеров на разных языках, а потом еще и протестировать результаты. Это занимает некоторое время. Placid: Что было самым сложным, самым проблематичным в разработке S2/S3? Движок впечатляет - наверно, свести все вместе было непросто? Nival: Да, в конечном итоге на то, чтобы сформировать окончательную концепцию игры и разработать движок ушло три года. Однако, до Silent Storm-а ни одна тактическая игра не могла похвастать трехмерной графикой, не говоря уже о реально разрушаемом окружении с учетом физических свойств объектов, динамической системой расчета пасфайндинга и скелетной анимацией с инверсной кинематикой. При создании движка мы решили несколько довольно сложных задач в сфере программирования и математических расчетов, что действително было не просто. Placid: На чем основано название игры по книге русского писателя Лукьяненко? Nival: Э-э, если я вас правильно понимаю, так сама книга и называется. Собственно, это целая серия книг - "Ночной дозор", "Дневной дозор" и "Сумеречный дозор". В ней события происходят в основном в современной Москве и в других европейских столицах, рассказывается о жизни вампиров, оборотней и современных магов - Темных и Светлых. Между Темными и Светлыми существует древний Договор, который они обязались соблюдать, дабы поддерживать мировой порядок и баланс сил. Slaughter: Когда мы узрим Silent Storm II? Nival: Мы думаем, что пока рано назначать какие-либо конкретные временные рамки bloo: Учитывая большую гибкость движка Silent Storm, планируют ли Jowood и/или Nival сотрудничать с создателями модификаций, как это делают другие разработчики (хостинг файлов с модификациями, веб-сайтов, дополнительная техническая поддержка и инструменты?) Или вы об этом не думаете? Nival: Мы планируем улучшить поддержку коммьюнити и модификаций. JoWooD: Мы всегда внимательно относимся к мод-сообществу. Nival: Мы стремимися к тому, чтобы инструменты для создания модификаций были как можно более простыми и понятными обычному игроку, сохраняя при этом их широкие возможности и мододельческую мощь. :) Pete: В S2-S3 нет сетевого режима, а для игры нужен хороший противник. Планируете ли вы создать для своей будущей игры улучшенный AI (более умный и быстрый)? Nival: Конечно, мы над этим работаем. В Часовых мы исправили некоторые мелочи в AI и обучили его улучшенной тактике. В нашей будущей походовой стратегии мы собираемся пойти еще дальше. У нас есть интересные идеи на этот счет, мы с ними поэкспериментируем и все лучшее включим в продукты следующего поколения :). Placid: В каком направлении (имеется в виду эпоха) будет следующая игра из серии SS? Nival: Эта информация засекречена. Если мы вам скажем, то в конце чата нам придется изрешетить Вас из пулеметов 50-го калибра Placid: Будет ли в следующей линейке игр сохранена структура миссий S2 или S3, или же нас ждет нечто совершенно новое? Если да - то что? Nival: Мы любим эксперименты :). Следите за новостями, если наши эксперименты пройдут успешно - вы увидите нечто совершенно невероятное ;)) Геймплей Arach: Есть ли какие-нибудь особенности геймплея, с которыми Nival хотел бы поэкспериментировать в SS, но не успел? Nival: Есть. Управляемые бронеавтомобили, инженерные собаки, гранатометы, сверхтяжелое оружие - огнеметы, газовые гранаты и т. д. bloo: Я ничего не знаю о "Ночном дозоре", хочу спросить у Nival: а в этом проекте что, надо будет играть за вампира? Там будет больше ролевых аспектов, чем в SS? Или просто за каких-то "охотников" играть? А если игрок будет вампиром, он будет превращать других людей в вампиров? Есть ли какой-нибудь источник, из которого американцы/англоговорящий народ мог бы побольше узнать о "Ночном дозоре"? Nival: Англоязычного источника о "Ночном дозоре" у нас пока нет. Но мы его откроем, когда анонсируем игру в Европе, США и других странах. Превращать людей в вампиров нельзя, но у вас будет куча всяких способностей, умений и заклинаний, а играть можно будет за представителя одного из трех классов - перевертыша, мага или чародея. Надо будет расследовать интриги темной стороны и спасать людей от смерти или еще чего похуже :) Briosafreak: Походовая боевка в S2 и S3 офигительная, но есть ли шанс, что можно будет делать прицельные выстрелы щелчком правой кнопки мыши по тварям - так, чтобы выбирать часть тела, куда стреляешь, как в Fallout? Или комбинация клавиш это навсегда? Nival: Мы думаем, что цифровая клавиатура удобней, хотя в Fallout тоже очень неплохая система прицеливания, это дело вкуса ... и выбора :). bloo: Есть ли какие-нибудь планы включить в будущие релизы SS реально случайно генерируемые энкаунтеры? В смысле - не просто четыре-пять заранее приготовленных карт, а карта, генерируемая на месте для каждой секции? Возможно ли это в существующем движке? (Может быть, это что-то, что вырезали из-за нехватки времени на кодирование или что-то в этом роде?) Nival: В движке это возможно, но вряд ли согласуется с сюжетом игры. Отзывы игроков и тестеров показывают, что людям нравятся сюжетные или древовидные сценарии. Это именно то, что мы и сделали в Часовых: в них больше внимания уделено сюжету, и игрокам это нравится. Помимо этого, у нас есть идеи насчет случайно генерируемых энкаунтеров и даже более того - мы хотим, чтобы можно было возвращаться в уже посещенные сценарные локации и видеть там все изменения, сделанные игроком. Все это будет присутствовать в наших следующих проектах. JoWood: Несколько слов насчет случайных энкаунтеров с точки зрения разработки: когда создаешь игру, то всегда нужно помнить о балансе. О том, на что уходят деньги, и о том, чего ожидать на рынке. Так что в наши дни обычно очень тяжело найти время на полномасштабные случайные энкаунтеры: нельзя выбиваться из графика, а это дело съедает время как я не знаю что. В начале мы обсуждали несколько вариантов, которые были вроде как очень хороши, но оказалось, что это раздует бюджет и график, а это нехорошо и для разработчика, и для издателя. Но с ростом нашего совместного опыта и вашими отзывами нам легче найти хорошее решение этой проблемы для следующей игры. Nival: Верно Silvergryphon: Небольшой комментарий к ремарке Nival о сюжете: проблема в S2 была как раз в том, что было непонятно, ПОЧЕМУ и ЧТО ИМЕННО надо делать в каждой миссии. Вряд ли разочарование было вызвано случайными миссиями самими по себе. Nival: Да, такая проблема была. На поиск и устранение этих недостатков требуется много времени. В Часовых мы обдумали и исправили это. Nico: Что вам самим больше всего понравилось в Часовых? Nival: Новые виды оружия (АК-47 и др.), экономический геймлей, новые игровые возможности вроде поломки и ремонта оружия, новые модели бойцов Молота Тора, ну и модели девушек Тора, конечно :). bloo: Мне больше всего понравились девушки-часовые, особенно те, что в миссии по обороне базы. bloo: Как насчет разработки сетевого режима? Насколько высоко стоит этот аспект в списке приоритетов для следующей игры SS? Nival: Для нас это не очень сложно, но мы не очень уверены, что это будет интересно большинству поклонников тактических игры. Однако, в этм вопросе мы еще раз взвесим все за и против, обязательно. sakus: Простите, если об этом уже спрашивали, я не с начала пришел. Сохранят ли в будущих играх SS такую большую роль панцеркляйны, и если да - можно ли будет включить опцию "играть без Н[аучной] Ф[антастики]" для тех, кому она не нравится? Nival: В смысле - в Часовых? Или в будущей игре, например, в S4? sakus: В будущих играх SS: S4, S5 и т. п. :) Nival: Панцеркляйны будут ржаветь на свалке :). Если мы их будем использовать в следующей игре, то добавим еще более эффективные контр-меры. Но в S3 мы их и так ослабили, добавили бронежилеты и тяжелую защиту, а также противотанковые гранаты - специально против панцеркляйнов :). Локализация Silvergryphon: Так, у меня вопрос к Nival и к JoWooD - не собираются ли они выпускать "Ночной дозор" в Европе и в США? Nival: Лицензию на "Ночной дозор" не получил ни один издатель в мире, пока игра анонсирована только в России. Подробности и дистрибьюторскую информацию мы сообщим, когда будем готовы. Примерно во втором квартале 2005 года. Guest354: Когда Часовые выйдут в США? JoWooD: Silent Storm в США выпустила компания Encore Entertainment. По Часовым мы пока ведем переговоры. Но если все будет в порядке, мы объявим об этом у нас на сайте и дадим информацию на форумах. Slaughter: А когда примерно? JoWooD: Извините, пока не знаем. Silvergryphon: Когда выйдет немецкий патч к Часовым? JoWooD: Уже вышел =) Патч S3 V1.1 доступен к английской и к немецкой версиям. Ib: Я из Норвегии. Как так вышло, что я до сих пор не слышал об этой игре? На скандинавов что, забили в процессе маркетинга? JoWooD: Если что - свяжитесь с нами. (plex@jowood.com - менеджер по коммьюнити, он вам ответит и переправит все вопросы по таким проблемам, кому следует). Мы ведем переговоры с одним дистрибьютором на скандинавском рынке. Надеюсь, скоро найдем решение. Slaughter: А как насчет рекламы вообще? Я что-то почти не видел рекламы S2/S3 в интернете. JoWooD: S2/S3 это продукт для определенной ниши. Такие продукты лучше всего рекламировать в специальных журналах. Другое Briosafreak: Если слухи о том, что лицензия на Jagged Alliance до конца года сменит владельца, интересуется ли JoWooD тем, чтобы ее прихватить? JoWooD: Сейчас у нас этой лицензии нет, но все возможно. Это зависит от предложения =) Placid: Что Nival думает насчет концепции миссий с открытой структурой (как в играх вроде "Civilization" или "Risk") - когда нужно командовать многочисленными подразделениями, чтобы в ходе игры контролировать регионы? Мне кажется, это довольно функционально. Есть ли возможность того, что в будущих версиях Silent Storm это направление появится? Nival: Идея и концепция нашей следующей игры в мире Silent Storm будет очень близка к тому, о чем вы спрашиваете ;) Эта мысль нам уже приходила в голову, и мы о ней помним. Whip-0: Как насчет остальных ваших игровых миров? Увидим ли мы Evil Islands 2 или Etherlords 3? Nival: Очень может быть. Etherlords и особенно Evil Islands - очень славные игровые миры, мы всерьез подумываем о том, чтобы сделать по ним наши новые игры :) Arach: Учитывая, что походовки теперь - что-то вроде нишевого жанра, хорошо ли Silent Storm себя чувствует на рынке? Nival: Если вы спросите нас - мы скажем, что очень хорошо. Silent Storm получил несколько "Выборов редакций" и высокий рейтинг, 8.3 в среднем. JoWooD: Ага. Silent Storm получил в прессе самые высокие рейтинги. bloo: Мы и так все знаем, что это клевая игра. Я думаю, он имел в виду - как насчет цифр продаж? (ребята из JoWooD, это к вам). Nival: http://www.gametab.com/pc/silent.storm/1860/ Placid: Количество проданных экземпляров S2/S3 отвечает вашим ожиданиям? JoWooD: В Европе продажи шли хорошо, но сколько бы мы ни продали - всегда хочется продать больше :Р. Скоро выйдет "золотое" издание - Silent Storm и Часовые - два в одном. В Финляндии, например, S2 и S3 буквально сметали с прилавков. Placid: Сколько народу работало в Nival над S2/S3, и сколько всего народу в Nival? Nival: Количество работавших над S2/S3 менялось в зависимости от необходимости, но основное ядро команды оставалось неизменным - это 15 человек. Всего в Nival около 120 сотрудников. У нас в разработке (по меньшей мере ;)) четыре проекта и мы все время увеличиваем наш штат. Это позволит нам делать одновременно больше проектов с еще более высоким качеством :) |

















ПЕРЕВОД ЧАТА С ПРЕДСТАВИТЕЛЯМИ STRATEGYCORE