Nival Interactive    Silent Storm      FAQ      


  логин:  пароль:   
 
 регистрация    карта сайта   поиск






 Silent Storm



 Новости



 Игра



 Графика



 FAQ



 Файлы



 Пресс-релизы



 Издатели



 Бета-тест



 Форум




FAQ



   перейти  


Общие вопросы

В: Игра разрабатывается с 2000 года. На какой стадии подготовки находится проект?
О:
Работа над проектом заврешена - с 22 августа игра поступила в продажу. В настоящий момент идет работа над обновлением к игре.

В: Был ли движок игры создан «с нуля» или использовались прежние наработки?
О:
Движок игры создан «с нуля». Наш 3D-движок основан на DirectX9 и использует pixel & vertex shaders. Он поддерживает попиксельное освещение с bump mapping, тенями на основе буфера глубины, отблески, рассчитываемые по модели освещения Блинна, environment mapping, туман. Используется скелетная анимация с гладкими переходами из одной анимации в другую. Реализована инверсная кинематика, благодаря которой персонажи правильно ставят ноги на поверхность, дотягиваются до разных предметов и т.д. В игре поддерживается 3D-звук. Физическая модель игры позволяет рассчитывать устойчивость зданий, динамику падающих предметов и обломков с учетом столкновений, силы тяжести, момента инерции тел. Отдельно обрабатываются падающие персонажи, для их анимации используется сложная физическая модель.

В: «Открытый формат данных» — означает ли это, что можно будет использовать движок?
О:
«Открытый формат данных» подразумевает возможность построения собственных миссий и кампаний, внесение в них изменений, например, дополнительных текстур и пр. или даже создание полноценных модификаций (модов) игры. Распространять движок целиком или по частям нельзя, в том числе и с созданными вами картами или модификациями. Коммерческое использование движка игры вместе с созданным вами модом запрещено.

В: Почему в игре не будет мультиплеера?
О:
Мы тщательно изучили все предыдущие наработки в этой области и сами провели ряд экспериментов. И выяснили, что мультиплеер в играх этого жанра слишком нединамичен (даже для Squad-based tactical combat) и излишне затянут, если не вводить временного ограничения на ход. Ведь в пошаговых тактиках даже опытному игроку требуется много времени для принятия большинства решений — значит, его оппонент вынужден всякий раз подолгу беспомощно ожидать начало своего хода. Введя это ограничение, мы бы очень сильно ограничили тактическую свободу игрока.
Несмотря на это, мы не оставляем идеи создания многопользовательского режима в играх подобного жанра в наших будущих проектах.
Сейчас мы полностью сосредоточились на однопользовательской части игры, в которой постарались реализовать все то, что импонирует любителям тактических игр, уделив большое внимание зрелищности и разнообразию игрового процесса.

В: Будет ли деление игровой карты на клетки? Каков будет размер одной клетки?
О:
Как таковое деление на клетки в привычном понимании отсутствует: вместо них в игре используется сетка. Персонаж стоя (находясь в вертикальном положении :) занимает один узел сетки. Сетка на зоне нерегулярная, то есть ее узлы могут располагаться чаще или реже. Таким образом, расстояние между любыми двумя узлами не всегда одинаково, в среднем оно равно 0,625 метра.

В: Каким будет максимальный размер у одной карты миссии?
О:
Для измерения игровых зон обычно используются тайлы, но в нашей игре такое измерение размеров зоны не подходит, так как мы используем понятие «узлы». Однако если перевести узлы в тайлы, то максимальный размер карты составит 128х128 тайлов.
Для сравнения: максимальный размер карты в игре Jagged Alliance 2 составляет 80х40 тайлов.

В: Игра не претендует на полную историческую достоверность, в отличие от «Блицкрига», не так ли?
О:
Да, «Блицкриг» более достоверен, чем Silent Storm, но это вовсе не значит, что Silent Storm — это фэнтези, происходящее во время Второй мировой. Параметры каждого вида оружия в игре соответствуют характеристикам реального оружия. Также выдержано соотношение параметров различных образцов вооружения и боеприпасов. Если в реальности одно оружие было лучше другого, то и в игре будет так же.

В: Используете ли вы какие-нибудь возможности игры «Блицкриг» в Silent Storm? Нельзя ли будет объединить игры?
О:
Нет, возможности игры «Блицкриг» в Silent Storm не используются, и объединить игры будет нельзя. Эти игры относятся к разным жанрам: «Блицкриг» — стратегия в реальном времени, а Silent Storm — пошаговая тактика.

В: Правда ли, что у вас работает бывший сотрудник компании Sir-tech Canada?
О:
В работе над проектом принимает активное участие Шон Линг (Shaun Lyng), участвовавший в создании Jagged Alliance 2. Он занимается разработкой характеров и предысторий всех персонажей. Пишет все диалоги и реплики, дает описания предметов, которые послужат ключами для дальнейшего развития сюжета (улик).

 Вверх   


Игровой процесс

В: Вся ли игра будет пошаговой или только боевые действия?
О:
Пошаговыми в игре будут только боевые действия. Пошаговый режим включается автоматически при отдаче приказа игроком или ИИ на выполнение атакующего действия (выстрел, метание гранаты, удар рукой или холодным оружием и т.д.). Отключается пошаговый режим также автоматически при отсутствии поблизости вражеских персонажей. Хотя, если игрок захочет, он может всегда играть в пошаговом режиме — эта возможность регулируется в опциях.

В: На чем делается основной акцент при прохождении игры?
О:
Основной акцент делается на игровом интересе и разнообразии. Любители взрывов и разрушений могут пройти миссию, уничтожив всех врагов вместе с домами. А поклонники «спецопераций» — незаметно пробраться в тыл и бесшумно уничтожить врага.

В: Что будет между миссиями? Можно ли будет побродить по карте?
О:
Персонажи высаживаются на некотором отдалении от объекта задания. Чтобы добраться до цели, нужно провести отряд по карте. Передвижение по карте не ограничено и позволяет выбрать любой маршрут до цели. Во время передвижения вы можете столкнуться с патрулем или конвоем. Если ваш отряд перемещается по дороге, то вероятность встречи с противником выше, чем при движении через лес. При столкновении с врагами вы попадаете в миссию, которая генерируется случайным образом; пройдя ее, вы сможете продолжить ваш путь к основному объекту задания.

В: Будут ли в игре уровни сложности (чем они будут различаться)?
О:
В игре будет 3 уровня сложности. Они будут различаться возможностью сохранения игры, скоростью лечения персонажей между миссиями и мастерством врагов.
Однако даже в пределах одного и того же уровня игрок будет иметь возможность выбрать способ прохождения миссии в соответствии со своими способностями и предпочтениями. Например, у игрока есть задание: проникнуть в секретную лабораторию и достать важные документы. Он может отправиться в лабораторию за документами по дороге, а может пробираться по лесу. В первом случае скорее всего его будут ждать многочисленные мелкие стычки с врагами — своего рода мини-задания, которые игра генерирует автоматически в бесчисленном количестве вариантов. В сражениях со «случайными» противниками навыки персонажей игрока развиваются — и сопротивление в лаборатории он преодолеет легче. Во втором случае игрок доберется до лаборатории без приключений, но бой с охраной лаборатории может стать для него тяжелым.

В: Использует ли игра «очки действия» при совершении хода в бою, как это было в Jagged Alliance и X-Com?
О:
Да, практически на каждое действие в режиме пошагового боя персонаж тратит определенное количество AP (Action Points), значение которого зависит от конкретного действия.

В: Какое количество АР получат персонажи?
О:
Каждый персонаж в игре будет иметь 40-60 АР. С ростом уровня количество АР у персонажей будет расти.

В: Сколько, к примеру, потребуется АР для выстрела из винтовки?
О:
Винтовка — весьма сложное в обращении оружие, поэтому стоимость выстрела очень высока и составляет около 25 AP. Выстрел из пистолета-пулемета стоит в среднем 9-10 AP.

В: Будут ли оставаться обломки при повреждении зданий?
О:
Нет. Дело в том, что это привело бы к возникновению ситуаций, в которых проход в важную часть зоны был бы завален обломками разрушенных зданий. Хотя при взрыве гранаты в доме битые стекла, обломки мебели и стен и будут разлетаться во все стороны, после самого взрыва игрок их не увидит. Что, кстати, позволит ускорить работу игры на более слабых системах.

В: Будет ли влиять наличие/отсутствие листьев на кустах, различных препятствий на возможность обнаружения персонажа?
О:
Да, конечно, будет. При расчете зон видимости в игре учитывается не только прозрачность/непрозрачность объектов, но и уровень освещенности в той или иной зоне.

В: Как будет видна структура многоэтажных зданий?
О:
Во время своего хода у игрока будет возможность осматривать каждый этаж в отдельности. Вы сможете выбрать этаж, который вы хотите осмотреть в данный момент, и все этажи выше исчезнут, чтобы не загораживать вам обзор. Если в здании находятся враги, вы сможете увидеть только тех из них, кто попадает в поле зрения хотя бы одного из ваших персонажей.

В: Можно ли будет неожиданно атаковать сверху (с деревьев, крыши, с веревок и т.д.)?
О:
Возможность залезать на деревья и спускаться по веревкам в игре не предусмотрена. Если персонаж находится на втором, третьем или четвертом этажах, он может выпрыгнуть из окна. Но при прыжке с третьего и четвертого этажей персонаж получит повреждения. Преимущество высоты в игре дает вам возможность наиболее эффективно использовать стрелковое оружие. К примеру, снайпер, засевший на чердаке, имеет большую область обзора для стрельбы.

В: Будет ли в игре реализована возможность устраивать засады?
О:
Да, при хорошо развитых навыках команды (и, естественно, недостаточно хорошо развитых навыках у противника) вы сможете организовать засаду и выбрать момент атаки.

В: Будет ли возможность залегать в придорожных канавах?
О:
Будет. Хотя залегать можно не только в придорожных канавах, но и в любой другой точке карты, где вероятность испачкать форму в грязи не так высока.

В: Какая будет степень взаимодействия игроков с NPC?
О:
Конечно, игрок сможет общаться с NPC. Общение будет происходить и на базе (между миссиями), и в пределах игровых зон. Скорее всего возможности выбрать реплику в разговоре с NPC не будет.

В: Можно ли будет разговаривать с NPC во время выполнения миссии?
О:
Да, хотя во время боя лучше не говорить, а стрелять!

В: Будет ли страх оказывать влияние не поведение врагов?
О:
Да, конечно. Загнанный в угол враг, у которого закончились патроны, скорее всего не будет стараться совершить подвиг и пойти на вас в штыковую атаку, а, напротив, постарается убежать. Кроме того, сильная боль (результат ранений) тоже может заставить противника обратиться в бегство.

В: Будут ли в игре деньги? Можно ли будет покупать оружие и вещи на базе и как часто будет обновляться ассортимент?
О:
Товарно-денежных отношений в игре не будет. У вас официально сформированный правительственный отряд специального назначения. Некоторые виды оружия и боеприпасов есть на базе, все остальное добывается в бою. На задание вы можете взять любых бойцов вашего отряда.

В: Можно ли будет пользоваться паузой, когда игра находится не в пошаговом режиме?
О:
Да, конечно, игру можно будет поставить на паузу в любом режиме.

В: Какие будут примерные типы миссий (спасение, захват, оборона объектов)?
О:
Все перечисленные типы миссий будут присутствовать в игре. Раскрывать все карты пока не стоит, но можно сказать, что, кроме указанных, вас ждут еще несколько интересных типов миссий.

В: Сколько примерно по времени будет длиться один бой?
О:
В случайной стычке вам вполне хватит 15-40 минут. В сценарной миссии бои могут длиться и до 2 часов.

 Вверх   


Персонажи

В: Какие профессии персонажей существуют в игре?
О:
Каждый диверсант в вашем подчинении владеет одной из 6 профессий.
Солдат — специализируется на стрельбе очередями, это самая распространенная профессия..
Разведчик — умеет бесшумно и незаметно передвигаться, является мастером рукопашного боя.
Снайпер — солдат, живущий принципом «одна пуля — один труп». Специалист по обнаружению врага и уничтожению его одним метким выстрелом.
Гренадер — солдат, который отлично разбирается и владеет тяжелым вооружением: гранатами, гранатометами, фаустпатронами, минометами.
Медик — поможет раненому бойцу перевязать рану и сумеет ослабить боль, так как ранения на задании неизбежны. Несмотря на принадлежность к мирной профессии, способен постоять за себя с оружием в руках.
Инженер — важный персонаж любого диверсионного отряда. Он знает, как правильно установить взрывчатку, починить сломанный механизм, взломать сейф, поставить/снять ловушку.
Выбор профессии не означает, однако, что персонаж может быть, например, только медиком. Ваш медик может выполнять и функции снайпера, только гораздо менее эффективно, чем настоящий снайпер.

В: Какие навыки будут у персонажей и как эти навыки будут развиваться?
О:
У каждого диверсанта будет 10 навыков:

  • стрельба из всех видов стрелкового оружия;
  • стрельба очередью;
  • снайперская стрельба;
  • метание гранат и ножей;
  • рукопашный бой и бой с применением холодного оружия;
  • медицина;
  • инженерия;
  • скрытность;
  • обнаружение;
  • перехват.
Уровень развития навыков зависит от частоты их использования, т.е. чем чаще персонаж использует тот или иной навык, тем выше его значение. Верхняя планка развития навыков зависит от текущего уровня персонажа.



В: Будут ли сохраняться навыки, приобретенные персонажем, в последующих миссиях?
О:
Да, конечно.

В: Будет ли влиять опыт на здоровье?
О:
Да, чем опытнее ваш персонаж, тем больше у него здоровья.

В: Будет ли у персонажей привыкание к определенному типу оружия?
О:
Будет. Стрелять из любимого именного нагана ваш персонаж будет гораздо эффективнее, чем из такого же, но только что взятого с трупа врага.

В: Как будет учитываться удобство оружия?
О:
Удобство оружия учитывается как один из его параметров и может оказать влияние на точность стрельбы.

В: Какие предполагаются ролевые элементы, кроме навыков и профессий?
О:
Каждый персонаж, помимо навыков и профессий, имеет ряд основных параметров: силу, ловкость, интеллект, а также ряд дополнительных, например, Action Points. Кроме этого, пройдя миссию, персонаж приобретает дополнительный опыт, а с определенным количеством опыта достигает следующего уровня. При достижении нового уровня игрок может выбрать персонажу дополнительное умение.

В: Как будет распределяться между персонажами опыт, полученный за миссию?
О:
Скорее всего опыт за миссию будет делиться между всеми оставшимися в живых участниками команды поровну.

В:Можно ли будет пройти игру одним диверсантом (персонажем)?
О:
Да, у вас будет возможность пройти всю миссию одним диверсантом, но путь Рэмбо будет совсем не прост. Командой специалистов проходить игру гораздо легче и интереснее.

В: Можно ли будет не убивать врагов, а, например, только обездвиживать? Будут ли в игре реализованы ранения, переломы, контузии?
О:
Да, в игре можно будет обездвижить противника. Также в игре реализованы критические попадания, которые приводят к кровотечению и контузии. Точным выстрелом можно будет выбить у врага из рук оружие.

В: Как будет влиять попадание в разные части тела на параметры солдата?
О:
Попадания в разные части тела наносят различный вред персонажу. Результат повреждений сильно зависит от того, куда попала пуля. Особенно удачные попадания могут привести к критическим повреждениям или смерти. Если персонажу попадут в голову, то он может временно ослепнуть или оглохнуть, получить контузию, потерять сознание или погибнуть. Попадания в другие зоны: руки, ноги или туловище — имеют не менее богатый список последствий.

В: Как будет реализован выбор точки, в которую я хочу стрелять?
О:
Вы можете предоставить персонажу возможность прицелиться самому, а можете указать одно из шести мест на теле противника: голову, тело, две руки и две ноги. У вас будет шанс попасть в руку, чтобы противник не мог стрелять, поранить ногу, чтобы он до вас не добежал, или попасть в голову, чтобы больше не тратить патроны.

В: Смогут ли персонажи ползать или бегать?
О:
В качестве базовых видов перемещения персонажи могут ползать, красться, ходить и бегать. Кроме вышеперечисленных способов, персонажи могут перелезать через препятствия, например, заборы, залезать в окна и выпрыгивать из них, лазить по вертикальным лестницам, подтягиваться, чтобы забираться на препятствия выше своего роста.

В: Смогут ли персонажи стрелять на ходу и будет ли это влиять на точность?
О:
Да, смогут, но только со всеми условностями походового режима, т.е. просто бежать и стрелять будет нельзя. А вот пробежать несколько метров, выстрелить и добежать до ближайшего укрытия — вполне можно. Точность выстрела зависит от того, перемещался персонаж в течение текущего хода или нет. Если персонаж уже перемещался в течение данного хода, то точность будет ниже.

В: Может ли снайпер оставаться невидимым для врагов после первого выстрела?
О:
Точную позицию снайпера враги могут и не определить. Но после его первого выстрела они могут попробовать примерно установить направление, с которого проводился обстрел, и могут начать действовать с учетом того, что в указанном направлении обнаружен вражеский снайпер. ИИ может принять решение укрыться от обстрела или применить какую-либо тактику для уничтожения снайпера.

В: Можно ли будет притвориться раненным или мертвым, с тем чтобы обмануть противника?
О:
Такой возможности не предусмотрено, ее реализация в игре привела бы к полной неразберихе и уничтожению всех трупов для полной уверенности.

В: Будут ли наемники платными или же они будут выполнять миссии из чувства долга?
О:
В игре нет наемников, а есть бойцы диверсионного отряда, из которых вы формируете команду для выполнения заданий. Они отправляются на задания из чувства долга и патриотизма, а не за деньги.

В: Будут ли соответствовать вещи и оружие убитого врага тем, что были у него в момент смерти?
О:
Обязательно будут. Если у врага были три гранаты и он до своей смерти бросил одну из них, то с его трупа вы сможете подобрать оставшиеся две.

В: Будут ли персонажи в игре сопровождать свои действия звуковыми комментариями?
О:
Да, комментарии диверсантов в каждой языковой версии будут на том же языке, что и вся игра, за исключением реплик отдельных персонажей, которые они будут произносить на своем родном языке или на основном для данной версии языке, но с сильным акцентом (например, в английской версии немецкий снайпер будет говорить по-английски с сильным акцентом, перемежая свою речь немецкими словечками).


В: Есть ли ограничения на использование предметов? Сможет ли обычный солдат стрелять из снайперской винтовки?
О:
Профессия диверсанта не ограничивает его в использовании предметов и оружия. Однако снайпер будет использовать снайперскую винтовку эффективнее, чем солдат. Впрочем, и солдат будет эффективнее стрелять очередями из автомата, чем снайпер.

В: Можно ли будет создать свое альтер эго? И заканчивается ли игра с его смертью?
О:
Да, вы сможете создать свое альтер эго, которым и будет главный герой игры. Одним из условий успешного завершения миссии является выживание главного героя.

 Вверх   


Оружие

В: Какие типы оружия будут представлены в игре?
О:
У вас в игре будет выбор из следующих типов оружия: холодное оружие, пистолеты, пистолеты-пулеметы, винтовки, пулеметы, реактивные гранатометы и гранаты (наступательные и оборонительные), а также мелкосерийные и редкие образцы вооружения. Вы сможете доставить массу проблем врагам, используя мины различного типа, которые можно закладывать, например, по пути следования патруля. Можно также устанавливать ловушки на двери и окна, используя для этого гранаты.

В: Можно ли будет пользоваться какими-либо предметами, не являющимися оружием?
О:
Кроме оружия, в игре также можно будет использовать аптечку, бинокль, миноискатель, инструменты инженера.

В: Будут ли в игре различные типы патронов?
О:
Да, в игре будут присутствовать патроны разных типов, которые различаются по своим характеристикам. Один вид пуль, например, легко сможет пробить кирпичную стену, но человеку причинит незначительный вред. Другой — нанесет страшные повреждения человеку, но не пробьет даже фанерного листа.

В: Будут ли учитываться реальные характеристики оружия?
О:
Все оружие в игре воссоздано с учетом его реальных характеристик и основных параметров, в частности, пробивной силы. Если оружие пробивает кирпичную стену в реальной жизни, то, пользуясь этим оружием, вы сможете пробить ее и в игре.

В: Какие виды гранат будут присутствовать в игре?
О:
В игре гранаты делятся на два типа: оборонительные и наступательные. Эти гранаты бывают с контактным взрывателем и с временной задержкой. Соответственно, и взрываются они по-разному. Если граната не контактная, то, кроме точности ее броска, важно, насколько точно персонаж выбрал задержку. Если она выбрана неточно, то граната может взорваться в воздухе или, ударившись о землю, откатиться и взорваться совсем в другом месте.

В: Можно ли будет отбрасывать гранаты обратно?
О:
Нет, такой возможности не предусмотрено.

В: Будет ли ломаться оружие и снаряжение в процессе прохождения миссий?
О:
Нет, не будет. Миссии у нас длятся максимум по несколько часов, а за такой короткий промежуток времени оружие просто не успеет сломаться.

В: Может ли граната взорваться через 2, а не через 3 секунды и убить персонажа, ее бросавшего?
О:
Да, может, если граната с временнЫм взрывателем, а ваш персонаж очень сильно ошибся в выборе задержки для этой гранаты.

В: Можно ли будет, выстрелив, выбить автомат из рук противника?
О:
Да, при выстреле и попадании в руку можно будет заставить противника выронить оружие. Естественно, вероятность такого поворота событий повышается при стрельбе в зону поражения руки противника.

В: Можно ли будет подбирать оружие и другие трофеи с убитых врагов?
О:
Да, можно. Однако объем рюкзака каждого персонажа ограничен. Таким образом, унести 50 автоматов MP-40 одному персонажу не удастся — они просто не влезут в его рюкзак.

В: Планируются ли в игре такие виды вооружений, как отравляющие газы? Будут ли противогазы как инвентарь?
О:
Во время Второй мировой войны газовое оружие было запрещено Женевской конвенцией от 1925 года и фактически не применялось, поэтому в игре такого оружия не будет. Соответственно, в игре не будет и противогазов.

В: Будут ли в игре стационарные огневые точки вроде пулеметов и можно ли будет их использовать?
О:
Стационарные огневые точки в игре будут, и их можно будет использовать. Но, поскольку вы действуете на вражеской территории, огневые точки придется отбивать у врагов. Если это покажется вам слишком сложным, то вы можете их просто уничтожить. В стационарном пулемете могут кончиться патроны, и его придется перезаряжать.

В: Будут ли в игре бесшумные стрелковые виды вооружения, такие, как арбалеты?
О:
Да. Хотя такое оружие и не использовалось в годы Великой Отечественной войны слишком часто, но случаи его применения отдельными диверсионными отрядами все же были. Причем это будут не только арбалеты, но и пневматическое оружие. Например, пистолет, стреляющий усыпляющими дротиками. Кроме того, некоторые виды огнестрельного оружия будут снабжены глушителями, что также делает их почти бесшумными.

В: Будут ли в игре крупнокалиберные образцы стрелкового оружия времен Второй мировой войны, например, противотанковые ружья?
О:
Такое оружие реализовано будет, однако вероятность встретить его в игре небольшая, так как маленькие высокоточные пушки в качестве снайперского оружия широко не применялись.

В: Можно ли будет прицельно стрелять в людей, сидящих в укрытии, а также как будет учитываться различная пробиваемость самого укрытия?
О:
Вы вполне сможете это сделать. Процесс пробивания укрытия происходит следующим образом: сначала определяется траектория, по которой полетит пуля, потом проверяются пути пересечения пули с различными объектами. Характеристики материала каждого из объектов известны, и задан набор параметров пули, описывающий ее пробивные способности и возможности нанесения повреждений неживым объектам, что позволяет определить, сумела ли пуля войти в препятствие, пробила ли она материал и сколько повреждений объекту она нанесла. После того как пуля пробила препятствие, ее пробивная способность уменьшается, соответственно, уменьшаются и повреждения, которые она может нанести.

 Вверх   


Технические вопросы

В: Будет ли игра поддерживать режим OpenGL или только Direct3D?
О:
Поддержка OpenGL не планируется, игра будет поддерживать Direct3D.

В: Каковы минимальные и рекомендуемые требования к системе?
О:
Минимальные требования для игры — GeForce256/Radeon, CPU 600MHz.
Рекомендуемая конфигурация — GeForce3/Radeon2, CPU 1000MHz или выше.

 Вверх   

 Nival Interactive    Контакты    Карта сайта    Вверх

© 1999-2007 Nival Interactive. Все права защищены

   Rambler's Top100