Июль прошел под знаком подготовки к выставкам в Германии и Великобритании. Собирается демо-версия «Магии Войны: Знамена Тьмы», готовятся материалы по игре. Карты четырех кампаний уже закончены, сейчас они в стадии отладки и вылавливания багов.
Важная веха этого месяца - создание скриптовых роликов. Много крови и пота пролили художники и программисты, прежде чем заставить юнитов двигаться, куда надо. Юниты стремились жить своей жизнью: мечники в самый ответственный момент отправлялись на соседнюю карту спасть товарищей, а ходячие деревья путались в кустах. Но все-таки человек одержал победу над искусственным интеллектом, и все встало на свои места.
![]() | ||
[Наши побывали в Египте.]
![]() | ||
[Шашлык будешь, да?]
Художники перепробовали десяток рамок для интерфейса и, наконец, остановились на цвете слоновой кости. Логотип игры был едва ли не самым горячо обсуждаемым вопросом в этом месяце. Казалось, спорам вокруг логотипа не будет конца, если бы не один славный художник, который взял и сделал все по-своему. Именно этот вариант и был в итоге принят большинством.
![]() | ||
[Многострадальный логотип]
![]() | ||
[Вариант обновленного интерфейса]
Вообще, художникам буквально приходилось сражаться со стихией: компьютеры загибались от неимоверной жары, но люди стояли насмерть.
Параллельно уже известному вам проекту «Магия Войны: Знамена Тьмы» мы работаем над еще одной, пока не анонсированной игрой. Дизайн документ игры пухнет на глазах и, подобно воронке, затягивает любого, кто пытается его прочесть. Те немногие, кто выплывают, с блестящими глазами и криками «Я осознал!» кидаются к компьютеру.
Действие игры происходит в созданном нами, самобытном мире. На данном этапе фундаментальные основы этого мира уже существуют, ведется проработка деталей.
Разрабатывается глобальная система вооружения и апгрейдов, создаются уникальные модели. С переменным успехом ведутся битвы за интерфейс.
Событие, которое стоит отметить отдельно – это конкурс по названиям и легендам фэнтезийного мира Денмор. Мы получили довольно много работ, самых неожиданных и многоплановых. Приятно осознавать, что в нашу игру играют столь талантливые люди с широким кругозором и богатой фантазией. В ближайшее время мы планируем разместить наиболее интересные работы на нашем сайте, так что заходите почитать.
Трудовые будни разработчиков скрашивают веселые выходные. В один из воскресных дней мы всей командой отправились на озеро Иткуль. Потребовалось несколько светлых голов, чтобы изучить карты и выбрать наилучший путь к озеру. Прокачивая таким образом pathfinding, мы неожиданно достигли его берегов. Нас порадовал и одновременно удивил тот факт, что на нашем берегу совершенно не было людей, зато на противоположном палатки стояли плотными рядами. Ответ на эту загадку мы узнали позже, когда отправились купаться и обнаружили крутой обрыв, отделяющий нас от воды. Но смельчаков команды Таргем это не остановило!
![]() | ||
[Синхронное плавание – наше второе призвание.]
Тогда мы всласть наелись шашлыков, пообщались друг с другом и с «дикими» лошадьми и обогнали дождь. Даже самые обычные вылазки на природу становятся приключением, если речь идет о компании Таргем.
![]() | ||
[Наш новый друг]

















ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ НА DTF.RU. ИЮЛЬ 2004




