Nival Interactive    Targem Studio      Мастерская      Дневники разработчиков на DTF.ru. Март 2005      


  логин:  пароль:   
 
 регистрация    карта сайта   поиск






 Targem Studio



 Новости



 Пресс-релизы



 О компании



 Контакты



 Пресса



  Мастерская



 Форум




ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ НА DTF.RU. МАРТ 2005



   перейти  
В компании Таргем, как, пожалуй, и в большинстве других российских девелоперских компаний, первый месяц весны прошел под знаком подготовки к КРИ. Апофеозом приготовлений в нашей компании было создание плаката и промо-ролика Ex Machina. В очередной раз мы убедились: ничто так не сплачивает людей, как работа в команде ради достижения общей цели в рекордно короткие сроки. Даже те, кого ролик не коснулся напрямую, косвенно участвовали в его создании: отвозили коллег домой поздно ночью и поддерживали морально днем. Далее мы предлагаем вашему вниманию рассказ Романа Латынова, одного из создателей ролика о том, как собственно все происходило. Результат вы могли наблюдать на КРИ на стенде Буки, а «улучшенный и дополненный» вариант вы сможете увидеть на E3.:)

Ролик - это не игрушки.

…это к ролику.
Какому кролику?
Из диалога за спиной

Изготовление видео ролика, основанного на 3d графике, кажется на первый взгляд родственным производству компьютерных игр, но на поверку их родственность оказывается отнюдь не близкой. Поэтому подобная графа, появившаяся в планах художников, вносит в ритмичный трудовой процесс оных легкий диссонанс, повергая их ранимые творческие души в стресс. Представьте ситуацию: жили-были крестьяне, трудились изо дня в день на поле, пшеницу выращивали. И все у них ладно, да чинно, из года в год прекрасный урожай. Талантливые очень, крестьяне эти были. И посему, коли уж, крестьяне эти в урожае знают толк, послали их рис выращивать. Те взяли с собой серпа да молотило, приходят на рисовое поле, смотрят… И понимают, что сядут они в лужу…

По сравнению с моделированием низкополигональных объектов для игр, производство роликов требует: более глубоких знаний 3d-пакета, более мощных «машин», а также правильную организацию работы на стадии проекта «Ролик». Всего этого, как водится, под рукой у создателя игр не оказывается. Ну, и мы, признаться, не были готовы к этому на все 100. Но, как говорится: «Кто не знает падений, тот не пьет шампанское…», и теперь, оглядываясь на пройденный путь, мы можем сделать массу полезных выводов. По крайней мере, теперь мы точно знаем, как должен быть организован процесс создания успешного 3d ролика.

В начале было слово…

И не одно, а целый листок слов, называемый сценарием. В нашем случае сценариев было несколько, среди них оказался один фаворитный, который и был выбран. Сценарий – это очень важная часть любой работы, будь то игра или ролик. Ведь над тем, что ты придумал, долгое время будет старательно работать масса людей, вкладывать душу, возможно, недосыпать, проливать пот и кровь… Без хорошего костяка их старания могут оказаться напрасными. Ответственность сценариста неимоверная, от такой ответственности должна ощущаться слабость в прямой кишке и холодеть пятки. Сценарий к ролику в нашем случае был на пять.

Кадры решают всё.

Когда ты сам себе режиссер, сценарист и художник, тебе обычно не приходится долго объяснять, чего ты хочешь добиться - ты просто садишься и выполняешь задуманное. Но когда над проектом работает группа людей, приходится задуматься о целостности образа в головах творцов. Например, простая фраза в сценарии: «Грузовик едет по пустынной дороге…», может быть реализована в ролике многими способами (какой грузовик, как быстро едет, с какого ракурса его показывает камера, каков ландшафт, какова погода, время дня). Если описать все подробно то сценарий невозможно будет читать, и все равно целостного образа не получится. Нужна картинка… Для этого делается раскадровка, очень удобная вещь для планирования. С раскадровкой ты уже почти видишь ролик, остается его только создать.













Ну что ж, приступим.

Итак, работы непочатый край… А за что взяться, не знаем. Даже волшебная раскадровка не помогает, сколько ты в нее не пялься.

Самое время вспомнить старую известную притчу. Собрал дед двух своих сыновей, и говорит им «Видите веник? А ну-кась сломайте-ка его!», братья тужились-тужились, да не смогли. А дед выхватил у них веник, распотрошил его и весь переломал по веточкам.

Правда потом, «получил» от бабы своей… Насорил, да и веник испортил в добавок. Но откуда ей, бабе, знать то, что дед у нее, глубокой мысли человек… Разделяй и властвуй, хотел сказать тот, разделяй и властвуй!

В производстве роликов дедовские методы также прекрасно работают. На данной стадии рано еще садиться за 3d пакеты, необходимо весь «нарисовавшийся» объем работы разложить по кусочкам. Это позволит равномерно разделить весь объем работы между исполнителями и гарантирует, что ничего не будет случайно забыто. На данной стадии можно даже прикинуть, сколько времени пройдет пока ролик будет готов, хотя в нашем случае сроки были жесткими, и как обычно это бывает, очень короткие.

Сколько «времени»?

Помимо длительности создания, лимитами времени зачастую ограничиваются и сами ролики. Раскадровка позволяет проследить ход событий в ролике, но не показывает, к сожалению, как долго длится тот, или иной эпизод. В итоге ролик может запросто превратиться в короткометражный фильм, или же просто, спешащие уложиться в рамки времени анимационные объекты, будут выглядеть не серьезно. Именно эти грабли мы неосознанно выбрали, чтобы на них наступить. Профилактикой подобных проблем служит аниматик. Это черновая предварительная анимация, которая показывает, как быстро развиваются события в сцене. Роль объектов здесь могут играть обычные примитивы. Вместо собаки - кубик, вместо дерева - цилиндр, вместо бабульки – шарик; и вперед анимировать: катится шарик, за ним несется кубик, шарик взбирается на цилиндр, а кубик скачет внизу.













Let's rock!

Ну вот, теперь можно приступать непосредственно к работе над роликом. Здесь уже каждый выбирает свою дорогу. Нам пришлось перелопатить кучу «туторов» и «хелпов», огромное спасибо Тиме Чернявскому из студии «Муха» ( http://www.myxa.tv ) за полезные советы. Несмотря на то, что мы затратили много времени на изучение графических пакетов, «игра стоила свеч» - мы получили отличное качество картинки. Поэтому иногда: «лучше день потерять, зато потом за пять минут долететь».













Два или три?

Любое видео это набор определенных картинок, как вы их получили это не важно, может быть, вы отсняли материал из реальной жизни, или это 3d графика, или 2d графика, или же это комбинация различных методов. Нужно выбирать самый легкий способ. Многие эффекты можно сделать на стадии пост обработки в 2d программах. Именно так мы и решили все эффекты, связанные с частицами (пыль, дым, огонь и т.п.), сэкономив при этом кучу времени, и получив прекрасный результат.

Итак, КРИ 2005 позади. Делегаты от компании Таргем вернулись из Москвы полные впечатлений и свежих идей. Предлагаем вашему вниманию путевые заметки Алексея Честных, ведущего гейм-дизайнера Ex Machina, которому довелось посетить это славное мероприятие.













Краткий отчет о поездке на КРИ 2005 Алексея Честных

Конференция заняла 3 дня плюс двое суток в поезде. Поездка послужила своеобразным буфером между миром повседневности и «огнями большого города». В результате манипуляций со временем и пространством на конференцию я прибыл в измененном состоянии сознания, в коем и пребывал вплоть до возвращения в Екатеринбург.
Москва – это метро с огромным количеством человеков, бурлящим потоком рвущихся куда-то. 42 минуты под землей... У меня сложилось устойчивое ощущение, что под землей проходит добрая половина жизни москвича... Естественное чувство отторжения, вызванное пребыванием в агрессивной среде, сменилось ощущением относительного покоя и безопасности после поселении в гостиницу «Космос» и получения всех атрибутов участника КРИ: сумка, майка, бейдж.

День первый

Весь день шли тематические форумы. Следуя специфике профессии, я выбрал форум по гейм дизайну. На нем присутствовали представители 4 компаний разработчиков: Nival, KranX, Elemental games, GSC. Все участники разительно отличались друг от друга, как внешне, так и суждениями о дизайне. Лично мне форум помог упорядочить представления о дизайне, уже имеющиеся в голове, а также дал повод задуматься о некоторых моментах.
Вечером отправились на Бука пати, вернулись домой заполночь.
Впечатление дня: люди индустрии, не похожие друг на друга. Можно работать по-разному и делать успешные игры. Также приятно было встречать во плоти тех, кого раньше видел лишь на фотографиях.

День второй

В этот день я посетил мало лекций. Не попал на те, которые планировал, по причине вполне тривиальной: нужно было продвигать собственный проект. Так что все наши дежурили на стенде Буки, показывали игру, оттесняли конкурентов. Игру принимали хорошо. Среди типичных вопросов были:
«Игра уже вышла? Так вроде игра уже готова».
«А как вам такую физику хорошую удалось сделать? На ODE?!»
«Так это что, не локализация?! Вы ее сами делаете?»
На лекциях мне удалось узнать, как работает мозг программиста; послушать, как люди 3 года делают некоммерческую игру (Легенды Аллодов) на одном энтузиазме и без любого финансирования; узнать, какие игры лучше делать для вовлечения женской аудитории (казуальные, без секситского или сюсюкающего подхода); выслушать порцию ошибок, допускаемых молодыми дизайнерами.
Вечером была вечеринка от Нивала. Дворец культуры о трех этажах, шоу, КВН, боди арт, белли денс и прочие буржуазные прелести.
Впечатление дня: «Сиськи – без них невозможна игра» - сам концепт и его воплощение на КРИ. Многовато женского тела на единицу площади и времени, мне показалось.

День третий

Цитата: «Хорошо, если дизайнер отслужил в армии, или поработал грузчиком. Очень важно, когда работник понимает, что творческая работа в кондиционируемом офисе – уже само по себе большое благо». Это из еще одной лекции о приеме молодых дизайнеров на работу.
Очень хорошая лекция о сценарном пути героя, основанная на трудах Владимира Проппа, Кристофера Воглера и Джозефа Кемпбелла.
Самое, пожалуй, благостное впечатление произвел доклад г-на Дыбовского – лидера Ice-pick lodge. Он говорил о том, что выразительные средства игры гораздо богаче, чем средства кино, театра или книги и призывал расширять диапазон художественных приемов создателя игр.
Вот и все, пожалуй. Хотя нет, было еще награждение. Бачинский и Стиллавин ненавидят американцев, жлобов и все светлое и прекрасное, что существует в мире. Респект.
Впечатление дня: Картинки из лекции Кранка, Бачинский и Стиллавин, Дыбовский, да, почти весь день удался.












Выводы, которые сделал лично для себя:

1. Помоги себе сам. Это касается и продвижения своего продукта.
2. Сравнил настроения, царящие в индустрии вообще и в нашем коллективе в частности.
3. Стал более адекватно воспринимать себя, свою компанию и проекты.
4. Нужно иметь цель. Заработать денег или продвинуть всех игроков на следующий виток развития человечества. Главное, чтобы была.

От лица компании Таргем хотелось бы поблагодарить организаторов КРИ 2005 за столь нужное разработчикам мероприятие. Будем ждать КРИ 2006!:)
 Nival Interactive    Контакты    Карта сайта    Вверх

© 1999-2007 Nival Interactive. Все права защищены

   Rambler's Top100