Разработка аддона «Магия Войны: Знамена Тьмы» входит в свою завершающую стадию.
Ведется тяжелая, по большей части рутинная работа по правке ошибок. Программистам начинает сниться интерфейс, и в холодном поту они просыпаются, отчаянно пытаясь найти кнопку OK.
В отделе геймдизайна ведутся жаркие споры о мифологии игры, а именно: что собой представляет Хаос, как выглядит Демон Хаоса? Непросто описать и изобразить существо, которое не укладывается в рамки человеческого мира.
![]() | ||
[Путеводная звезда в мире Хаоса]
Много нового для себя узнал художник, перед которым стояла задача нарисовать катапульту. Он провел немало времени в поисках старинных чертежей и все-таки нашел то, что искал. Его катапульта теперь отвечает всем требованиям средневекового орудия.
![]() | ||
[Катапульта орков]
Сбор локкита привел к любопытным открытиям: общий объем диалогов для озвучки в аддоне превысил объем диалогов оригинальной игры в несколько раз. Геймдизайнеры руководствовались благородными мотивами: они стремились наиболее полно раскрыть сюжет, увеличить и разнообразить квесты, обогатить ролевой элемент игры. Однако по ряду объективных причин объем текста для озвучки пришлось сокращать. Выход из ситуации был найден следующий: перенести тексты легенд, которые рассказывают персонажи, в раздел энциклопедии. Таким образом, мы уменьшили объем текстов для озвучки и облегчили жизнь игроку, который предпочитает действовать, а не разговаривать. Пытливый же игрок всегда может ознакомиться с текстом легенды, заглянув в энциклопедию.
![]() | ||
[Энциклопедия]
Работа кипит и над нашей пока еще не анонсированной игрой. Вот некоторые из вопросов, которые обсуждались на внутренних форумах:
1. Нужно ли показывать в магазине вещи не твоего класса (если классов всего пять, но класс можно сменить)? Мнения разделились:
- конечно, нужно: ведь кода я сменю класс, я должен помнить, где продавались вещи для меня;
- конечно, нет: зачем видеть в каждом магазине 80% вещей, которые нельзя купить?
2. Нужно ли накладывать на врагов дополнительный коэффициент, определяющий их силу, несмотря на то, что враги могут пользоваться разным оружием? Были высказаны доводы:
- «за»: так я смогу сделать слабого или сильного врага, просто изменив его коэффициент;
- «против»: ведь баланса будет добиться в 10 раз сложнее.
В заключение, хотелось бы сказать несколько слов о нашем корпоративном сайте. Он также претерпел некоторые изменения в сентябре: преобразилась страница проектов, появились новые скриншоты и ролик к игре Магия Войны: Знамена Тьмы. А еще, в разделе «О компании» вы можете увидеть нашу общую фотографию, сделанную совсем недавно.

















ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ НА DTF.RU. СЕНТЯБРЬ 2004

